Linker, notater og kommentarer til forelesninger jeg holder ved IT-Universitetet i København og i verden utenfor.
tirsdag, januar 25, 2005
Verdensspørsmålet
The Edge stiller et stort spørsmål hvert år, og får, fantastisk nok, svar. Årets spørsmål er svært utfordrende: Hva tror du er sant selv om du ikke kan bevise det?
Hovedoppgave om PR i Norge
Peter Klasson har gjort hovedoppgaven tilgjengelig på nettet (sist oppdatert 2000). Tittel: Public Relations som profesjonaliseringsprosjekt.
Informasjonskløfter
Inf201
Røykekstopp på nettet
Sosial og helsedirektoratet om tobakk
Howard Rheingold snakker om bruk av moderne teknologi i ikke-industrialiserte samfunn, og i samfunn med svak infrastruktur på kommunikasjon. En times videopptak fra konferansen Digital og sosial i Bergen 2004.
Se også Rheingolds Smart Mobs, blogg og bok om store gruppers bruk av informasjonsteknologi.
Røykekstopp på nettet
Sosial og helsedirektoratet om tobakk
Howard Rheingold snakker om bruk av moderne teknologi i ikke-industrialiserte samfunn, og i samfunn med svak infrastruktur på kommunikasjon. En times videopptak fra konferansen Digital og sosial i Bergen 2004.
Se også Rheingolds Smart Mobs, blogg og bok om store gruppers bruk av informasjonsteknologi.
mandag, januar 24, 2005
PR-Modeller
inf201
Modell: en forenklet representasjon av virkeligheten.
Normative modeller: modeller som sier hvordan ting bør være.
Positive modeller: viser hvordan ting fungerer.
Synchronic and diachronic communication (en om gangen/to om gangen), Thayer: Grunig i Journal of Public Relations Research
asymmetrisk og symmetrisk kommunikasjon: beskriver intensjonen med PR.
Olasky: Private Relations
Reliabilitet og validitet
Accuracy/presisjon: Teoretiske modeller ville ikke være presise hvis det er flere modeller for PR som blir praktisert enn Grunig's fire PR modellers.
Siden de fleste organisasjonene praktiserer enveis eller asymmetriske modeller for PR, er den to-veis symmetriske modellen først og fremst en normativ modell, og ikke en positiv modell.
Den Dominante Koalisjonen: Hvis det ikke er logikk og fullkommen rasjonalitet som styrer PR-arbeidet, hvordan skjer det da? Forklaringen fra Grunig er "den fominante koalisjonen." Dette er den gruppen som har mest makt og innflytelse over PR arbeidet i en organisasjon. Det er mindre sjanse for at organisasjonen skal drive med toveis kommunikasjon dersom denne gruppen har lite kunnskap om PR arbeid.
Kjønn og PR roller: Larissa Grunig, Feminist values in Public Relations, Youjin Choi og Linda Childers Hon: The influence of gender composition in powerful positions on public relations practitioners' gender-related perceptions.
Om den dominante koalisjonen velger "exellent public relations" avhenger av om den føler seg truet av en toveis symmetrisk modell, om det passer med organisasjonskulturen, om det passer med planene for organisasjonen og om organisasjonene har ressurser til å drive med symmetrisk PR.
Public information model: den vanligste modellen i det offentlige, mindre vanlig i private organisasjoner
Press agentry model: en god nummer to i det offentlige, vanligst i private organisasjoner
Mange organisasjoner bruker toveis modeller, symmetriske og assymetriske. Den to-veis symmetriske dukket i så fall vanligvis opp i offentlige organisasjoner.
Etikk og toveis modeller
Denne artikkelen viser til Ehling's modeller for PR som konflikthåndtering.
Arne Julien om Petty og Cacioppo's sentrale rute til konfliktløsing.
Robert Gass om Compliance gaining tactics.
Fisher og Browns ubetinget konstruktive tilnærming brukt i drøftingen av internasjonal konflikthåndtering.
Syv regler for risikokommunikasjon i en rapport fra Agency for toxic substances and disease registry.
Modell: en forenklet representasjon av virkeligheten.
Normative modeller: modeller som sier hvordan ting bør være.
Positive modeller: viser hvordan ting fungerer.
Synchronic and diachronic communication (en om gangen/to om gangen), Thayer: Grunig i Journal of Public Relations Research
asymmetrisk og symmetrisk kommunikasjon: beskriver intensjonen med PR.
Olasky: Private Relations
Reliabilitet og validitet
Accuracy/presisjon: Teoretiske modeller ville ikke være presise hvis det er flere modeller for PR som blir praktisert enn Grunig's fire PR modellers.
Siden de fleste organisasjonene praktiserer enveis eller asymmetriske modeller for PR, er den to-veis symmetriske modellen først og fremst en normativ modell, og ikke en positiv modell.
Den Dominante Koalisjonen: Hvis det ikke er logikk og fullkommen rasjonalitet som styrer PR-arbeidet, hvordan skjer det da? Forklaringen fra Grunig er "den fominante koalisjonen." Dette er den gruppen som har mest makt og innflytelse over PR arbeidet i en organisasjon. Det er mindre sjanse for at organisasjonen skal drive med toveis kommunikasjon dersom denne gruppen har lite kunnskap om PR arbeid.
Kjønn og PR roller: Larissa Grunig, Feminist values in Public Relations, Youjin Choi og Linda Childers Hon: The influence of gender composition in powerful positions on public relations practitioners' gender-related perceptions.
Om den dominante koalisjonen velger "exellent public relations" avhenger av om den føler seg truet av en toveis symmetrisk modell, om det passer med organisasjonskulturen, om det passer med planene for organisasjonen og om organisasjonene har ressurser til å drive med symmetrisk PR.
Public information model: den vanligste modellen i det offentlige, mindre vanlig i private organisasjoner
Press agentry model: en god nummer to i det offentlige, vanligst i private organisasjoner
Mange organisasjoner bruker toveis modeller, symmetriske og assymetriske. Den to-veis symmetriske dukket i så fall vanligvis opp i offentlige organisasjoner.
Etikk og toveis modeller
Denne artikkelen viser til Ehling's modeller for PR som konflikthåndtering.
Arne Julien om Petty og Cacioppo's sentrale rute til konfliktløsing.
Robert Gass om Compliance gaining tactics.
Fisher og Browns ubetinget konstruktive tilnærming brukt i drøftingen av internasjonal konflikthåndtering.
Syv regler for risikokommunikasjon i en rapport fra Agency for toxic substances and disease registry.
mandag, januar 17, 2005
fredag, januar 07, 2005
Melding av feil på datautstyr
Du melder feil på PCer og annet utstyr i datarommene på HVO ved å følge denne linken.
tirsdag, januar 04, 2005
Digitale media 2005 inf202
Administrasjonsbloggen for dette kurset, og linker til de andre bloggene finnes her.
Første forelesning onsdag 5 januar, klokken 10.15, rom S110, 2x45 minutter
Første forelesning onsdag 5 januar, klokken 10.15, rom S110, 2x45 minutter
onsdag, oktober 06, 2004
Dataspill - Opplevelser og potensiale
Animasjon, 7 oktober 2004
noen stikkord til forelesningen
Hypertekst: modeller for en personlig publikumsopplevelse
Tre
Sti
Nettverk
Noder
Dataspill: Potensielle begivenheter
Tetris: rammer og valgfrihet
Chip’s Challenge: Nivåer, variasjon, gåter
Baldur’s Gate: Historier, roller, utfordringer
Ulike eksempler på tekniske og visuelle løsninger i dataspill
Neverhood - om å lage spillet - noen bilder og figurer fra spillet
Goosebumps; Escape from Horrorland -
Afterlife
Flerbrukerspill versus enbrukerspill
MUD: Multiple User Dungeons/Dimentions/Domains
Richard Bartle: MUD1
MUDs – en fortelling om hacking: dikuMUD familietre
Hvordan spille i et tekstbasert flerbrukerspill: How to play MUD
Tekstbasert spill før MUD: Adventure
Et grafisk MUD: Ultima Online
Rollespill og rullespill: Spill som kultur
Interaktiv fiksjon:
Victory Garden Stuart Moulthrop 1995
Magic Tree, Rik Lander
Bookcrossing.com
Geocaching.com
Flerbrukerspill
Brettspill – sjakk på nettet
Puslespill – blir sjelden gode flerbrukerspill
Actionspill – Castle Wolfenstein
Rollespill - EverQuest
Spillerne
Intellektuelle utfordringer
Sosiale utfordringer
Kreativitet
Enbrukerspill/Flerbrukerspill – sosiale aktiviteter på ulike nivå
Vold, påvirkning og teori
Battlefield 1942
Realisme
Virkelighetsbilde
Katarsisteori
Mimikk
Hva er spill
Definisjoner av spill – Huizinga
Utbytte av spill – Sutton-Smith
Spill, fortellinger og fiksjon
Spillets estetikk: Hva er et godt spill?
Utfordring
Mestring
Kontroll
Flyt
noen stikkord til forelesningen
Hypertekst: modeller for en personlig publikumsopplevelse
Tre
Sti
Nettverk
Noder
Dataspill: Potensielle begivenheter
Tetris: rammer og valgfrihet
Chip’s Challenge: Nivåer, variasjon, gåter
Baldur’s Gate: Historier, roller, utfordringer
Ulike eksempler på tekniske og visuelle løsninger i dataspill
Neverhood - om å lage spillet - noen bilder og figurer fra spillet
Goosebumps; Escape from Horrorland -
Afterlife
Flerbrukerspill versus enbrukerspill
MUD: Multiple User Dungeons/Dimentions/Domains
Richard Bartle: MUD1
MUDs – en fortelling om hacking: dikuMUD familietre
Hvordan spille i et tekstbasert flerbrukerspill: How to play MUD
Tekstbasert spill før MUD: Adventure
Et grafisk MUD: Ultima Online
Rollespill og rullespill: Spill som kultur
Interaktiv fiksjon:
Victory Garden Stuart Moulthrop 1995
Magic Tree, Rik Lander
Bookcrossing.com
Geocaching.com
Flerbrukerspill
Brettspill – sjakk på nettet
Puslespill – blir sjelden gode flerbrukerspill
Actionspill – Castle Wolfenstein
Rollespill - EverQuest
Spillerne
Intellektuelle utfordringer
Sosiale utfordringer
Kreativitet
Enbrukerspill/Flerbrukerspill – sosiale aktiviteter på ulike nivå
Vold, påvirkning og teori
Battlefield 1942
Realisme
Virkelighetsbilde
Katarsisteori
Mimikk
Hva er spill
Definisjoner av spill – Huizinga
Utbytte av spill – Sutton-Smith
Spill, fortellinger og fiksjon
Spillets estetikk: Hva er et godt spill?
Utfordring
Mestring
Kontroll
Flyt
torsdag, september 30, 2004
Internetthistorie MEV1
Den første computeren
Charles Babbage Institute: Who was Charles Babbage?
Matematicians: Charles Babbage
University of Exeter: The Babbage pages
Charles Babbage
The difference engine
The difference engine: Hvordan den skulle virke
Den første programmereren
Ada Lovelace: short biography
Augusta Ada King: Countess of Lovelace
Ada Lovelace: Founder of Scientific Computing
Ada Lovelace
Ada Byron, Lady Lovelace
Krigen og kodene
Alan Mathison Turing
Alan Turing: The Enigma
Alan Turing.net
The Manchester Universal Electronic computer
bilde
Alan Turing: Computer Scientist
Etter krigen: organisering og spredning av kunnskap
Vannevar Bush
Vannevar Bush: As we may think
Vannevar Bush: Memex Machine
Vannevar Bush: Internett pioner
De nære pionerene
Douglas Engelbart
Douglas Engelbart og musen
Douglas Engelbart: Father of the mouse
Douglas Engelbart 1968: The Mother of All Demos
om: "alle demonstrasjoners mor" SRI = Stanford Institute of Research
Ted Nelson: Homepage
Ted Nelson og Xanadu
Ted Nelson og begrepet Hypertext
Xanadu project
Xanadu Australia
Tim Berners-Lee: Oppfinneren av internett
Tim Berners-Lee intervjuet i Time
Tim Berners-Lee, oppfinner
Den første browseren
Den første allment kjente browseren: Mosaic
Nettet
ARPANET kart: An Atlas of Cyberspaces
ARPANET til internett: historien på norsk
Browser timelines
Konseptuelle kart over internettet
Georgrafiske kart over nettet
Verden som blog: oppdaterte nettsteder over hele verden akkurat nå
Kunstneriske framstillinger av nettet
Etter Internett
Dennis G. Jerz: On the trail of the Memex
Hyperteksten og fortellingen
Intervju med Michael Joyce
Hva er en fortelling? what is narrative is what
Nick Montfort: Winchester's Nightmare
Jill Walker: Jill/txt, fortellingen om en kvinnelig akademiker.
Stuart Moulthrop: Hypertekstforfatter
Den siste siden på internettet
-------
Computers, from the past to the present
Charles Babbage Institute: Who was Charles Babbage?
Matematicians: Charles Babbage
University of Exeter: The Babbage pages
Charles Babbage
The difference engine
The difference engine: Hvordan den skulle virke
Den første programmereren
Ada Lovelace: short biography
Augusta Ada King: Countess of Lovelace
Ada Lovelace: Founder of Scientific Computing
Ada Lovelace
Ada Byron, Lady Lovelace
Krigen og kodene
Alan Mathison Turing
Alan Turing: The Enigma
Alan Turing.net
The Manchester Universal Electronic computer
bilde
Alan Turing: Computer Scientist
Etter krigen: organisering og spredning av kunnskap
Vannevar Bush
Vannevar Bush: As we may think
Vannevar Bush: Memex Machine
Vannevar Bush: Internett pioner
De nære pionerene
Douglas Engelbart
Douglas Engelbart og musen
Douglas Engelbart: Father of the mouse
Douglas Engelbart 1968: The Mother of All Demos
om: "alle demonstrasjoners mor" SRI = Stanford Institute of Research
Ted Nelson: Homepage
Ted Nelson og Xanadu
Ted Nelson og begrepet Hypertext
Xanadu project
Xanadu Australia
Tim Berners-Lee: Oppfinneren av internett
Tim Berners-Lee intervjuet i Time
Tim Berners-Lee, oppfinner
Den første browseren
Den første allment kjente browseren: Mosaic
Nettet
ARPANET kart: An Atlas of Cyberspaces
ARPANET til internett: historien på norsk
Browser timelines
Konseptuelle kart over internettet
Georgrafiske kart over nettet
Verden som blog: oppdaterte nettsteder over hele verden akkurat nå
Kunstneriske framstillinger av nettet
Etter Internett
Dennis G. Jerz: On the trail of the Memex
Hyperteksten og fortellingen
Intervju med Michael Joyce
Hva er en fortelling? what is narrative is what
Nick Montfort: Winchester's Nightmare
Jill Walker: Jill/txt, fortellingen om en kvinnelig akademiker.
Stuart Moulthrop: Hypertekstforfatter
Den siste siden på internettet
-------
Computers, from the past to the present
torsdag, september 16, 2004
remediering 2
Dette bildet inneholder ikke noen datamaskiner, men er fremdeles remediering, siden det er digitalt og forsøker å se ut som et analogt fotografi, og det er postet hit fra Flick.
Remediering 1
Dette er remediering på tre måter. Først, det er et digitalt fotografi, som Bolter og Grusin ser på som remediering. 2: Det viser studenter som bruker computere. 3: Det er postet til en blogg fra en annen - fra Flickr til blogger.
onsdag, september 15, 2004
narrative tekster og hypertekster
Seminardag: torsdag 16.09. 10.15 - 15.00
10.15 - 11.00: Blogger, linker og fortellinger
bloggen som logg
Bjørn Stærk Warblog
bloggen som dagbok
Bitch PhD
bloggen som nettverksbygger
Jill/txt
Klastrups Cataclysms
bloggen som fortelling
Roommate from hell
bloggen som mysterium
She's a flight risk
belle de jour
bloggen som politisk virkemiddel
Wealth Bondage
George Bush' official blog
BeatBushBlog
Fearbush.com
bloggen som arbeidsredskap
culture cat
Terra Nova
Grand Text Auto
Bloggen som kunstprosjekt
Satan's Laundromat
motif
Futurismic fiction
11.15 - 11.30: Immediacy, hypermediacy and Remediation
Idealet er virtual reality - total neddykking i mediet. Brukergrensenittet oppleves som naturlig siden det er likt de vanlige fysiske omgivelsene.
Er det selvsagt at dette er en god ide?
Transparent immediacy - gjennomsiktig umiddelbarhet
Når det oppleves som om det ikke er noe grensesnitt, ingenting mellom deg og omgivelsene. Bruken av teknologien oppleves som selvsagt.
hypermedia & hypermediacy
Hypermediacy er en overtydelighet, en overflod av mediering som forsøker å gjenskape den sanselige inntrykksmengden innenfor virkeligheten. Kombinasjoner av bilde og lyd, fornøyelsesparkenes kombinasjoner av bilde, lyd og bevegelse, storskjermens overveldende detaljrikdom.
Remediation - remediering
Det å representere et medium i et annet. Bolter og Grusin ser på dette som en sentral karakteristikk for de nye digitale media.
Hele dette kapitlet er framstilt som en konflikt mellom de gamle media og de digitale, hvor gamle media og produsenter av gamle media framstilles som konservative og i kamp for å opprettholde kontrollen.
Mediation and remediation
Remediering som sammenhengen mellom virkeligheten og media
Media er objekter i verden, og derfor virkelige. Vi innbiller oss ikke at media finnes. Og derfor er også media gjenstand for mediering, siden media både gjegir virkeligheten og uvirkeligheten.
Remediering av Bush og soldatene, en skarp kommentar til krigen i Iraq, via Culture Cat
Oppgave: 11.30 - 12.30:
Hvor mange filmer finner du som har et eller flere av disse trekkene:
Bruker digitale media for å etterligne andre teknikker.
Bruker digitale media for å skape ekstrem realisme (hyperrealisme).
Gjenskaper (remedierer) digitale media.
Søk etter disse på nettet, lag linker og post linkene i bloggene sammen med en kort forklaring på hvorfor akkurat disse filmene passer inn i forhold til begrepene hypermediacy, transparent immediacy og remediation.
samling 12.30 for å se på bloggene og diskutere linkene
12.45: Dataspill og remediering
Er Dataspill en narrativ genre? Fungerer det som narrativ tekst?
Forholdet mellom ludologene og narratologene
Vi ser film, 1 t 36 min
Analyse av Lara Croft: Tomb Raider
Dataspilltrekk i Lara Croft: Hvordan gjenkjenner vi remediering?
10.15 - 11.00: Blogger, linker og fortellinger
bloggen som logg
Bjørn Stærk Warblog
bloggen som dagbok
Bitch PhD
bloggen som nettverksbygger
Jill/txt
Klastrups Cataclysms
bloggen som fortelling
Roommate from hell
bloggen som mysterium
She's a flight risk
belle de jour
bloggen som politisk virkemiddel
Wealth Bondage
George Bush' official blog
BeatBushBlog
Fearbush.com
bloggen som arbeidsredskap
culture cat
Terra Nova
Grand Text Auto
Bloggen som kunstprosjekt
Satan's Laundromat
motif
Futurismic fiction
11.15 - 11.30: Immediacy, hypermediacy and Remediation
Idealet er virtual reality - total neddykking i mediet. Brukergrensenittet oppleves som naturlig siden det er likt de vanlige fysiske omgivelsene.
Er det selvsagt at dette er en god ide?
Transparent immediacy - gjennomsiktig umiddelbarhet
Når det oppleves som om det ikke er noe grensesnitt, ingenting mellom deg og omgivelsene. Bruken av teknologien oppleves som selvsagt.
hypermedia & hypermediacy
Hypermediacy er en overtydelighet, en overflod av mediering som forsøker å gjenskape den sanselige inntrykksmengden innenfor virkeligheten. Kombinasjoner av bilde og lyd, fornøyelsesparkenes kombinasjoner av bilde, lyd og bevegelse, storskjermens overveldende detaljrikdom.
Remediation - remediering
Det å representere et medium i et annet. Bolter og Grusin ser på dette som en sentral karakteristikk for de nye digitale media.
Hele dette kapitlet er framstilt som en konflikt mellom de gamle media og de digitale, hvor gamle media og produsenter av gamle media framstilles som konservative og i kamp for å opprettholde kontrollen.
Mediation and remediation
Remediering som sammenhengen mellom virkeligheten og media
Media er objekter i verden, og derfor virkelige. Vi innbiller oss ikke at media finnes. Og derfor er også media gjenstand for mediering, siden media både gjegir virkeligheten og uvirkeligheten.
Remediering av Bush og soldatene, en skarp kommentar til krigen i Iraq, via Culture Cat
Oppgave: 11.30 - 12.30:
Hvor mange filmer finner du som har et eller flere av disse trekkene:
Bruker digitale media for å etterligne andre teknikker.
Bruker digitale media for å skape ekstrem realisme (hyperrealisme).
Gjenskaper (remedierer) digitale media.
Søk etter disse på nettet, lag linker og post linkene i bloggene sammen med en kort forklaring på hvorfor akkurat disse filmene passer inn i forhold til begrepene hypermediacy, transparent immediacy og remediation.
samling 12.30 for å se på bloggene og diskutere linkene
12.45: Dataspill og remediering
Er Dataspill en narrativ genre? Fungerer det som narrativ tekst?
Forholdet mellom ludologene og narratologene
Vi ser film, 1 t 36 min
Analyse av Lara Croft: Tomb Raider
Dataspilltrekk i Lara Croft: Hvordan gjenkjenner vi remediering?
Teksteori - studentblogger
Studentblogger:
Ingvill blog
Stig sin logg
Lars sin logg - hei Lars, kommentarfunksjonen din virker ikke!
Kjersti's lille blog
Rita Bogholm Knutsen Blogg
Viktoria sin blogg
Steinars blogspot
Howies blog
Ivars blog
Davids tekstlige liv
Siv Katrin Blog
Andrè
Maria
Marius - Tekstlog
Min Blogg - Silje
Benedicte blog
Ingvill blog
Stig sin logg
Lars sin logg - hei Lars, kommentarfunksjonen din virker ikke!
Kjersti's lille blog
Rita Bogholm Knutsen Blogg
Viktoria sin blogg
Steinars blogspot
Howies blog
Ivars blog
Davids tekstlige liv
Siv Katrin Blog
Andrè
Maria
Marius - Tekstlog
Min Blogg - Silje
Benedicte blog
tirsdag, september 14, 2004
Bruddet med lineariteten
MEV3, onsdag 15 september
Stuart Moulthrop: Professor og forfatter av hypertekster og cybertekster.
Hva betyr Annus Mirabilis?
Hypercard beskrevet i Wikipedia og i en artikkel i Wired. Her er det beskrevet noen alternativer til Hypercard
Amerikanerne spiller flere dataspill og bruker mindre fjernsyn og film.
Espen Aarseth: hans gamle nettside, og den korte omtalen ved IT universitetet i Danmark. Et notat om ham i "the free dictionary", med en beskrivelse han nok vil være villig til å diskutere ganske heftig.
Texton: et grunnelement i textualitet
Scripton: en sammenhengende rekke med textoner
Et texton ligner på et syntagme (syntagme/paradigme), men er satt sammen av ulike grafiske elementer som like gjerne kan forme en bokstav som et ord, en symbol, en figur eller en lyd. Begrepet texton brukes altså til å beskrive en enhet som ikke er begrenset av skrift eller statiske media.
William Gibson: Agrippa: Book of the dead
Kjøp Agrippa (1,49$)
I Ching på nettet
Michael Joyce bibliografi
Eliza - en venn du aldri før kunne ha
Adventure: Historien om det første adventure-spillet.
Scott McCloud: Tegneserieforfatter og pedagog/teoretiker.
Sherry Turkle Er professor og en tidlig spillforsker, med fokus på psykoanalytisk forståelse av spill, og brukeropplevelsen.
Asteroids
Space War
Pac-Man
Fra Pong til Pac-Man: Videospillets historie
Robotron
Space Invaders
Stuart Moulthrop: Professor og forfatter av hypertekster og cybertekster.
Hva betyr Annus Mirabilis?
Hypercard beskrevet i Wikipedia og i en artikkel i Wired. Her er det beskrevet noen alternativer til Hypercard
Amerikanerne spiller flere dataspill og bruker mindre fjernsyn og film.
Espen Aarseth: hans gamle nettside, og den korte omtalen ved IT universitetet i Danmark. Et notat om ham i "the free dictionary", med en beskrivelse han nok vil være villig til å diskutere ganske heftig.
Texton: et grunnelement i textualitet
Scripton: en sammenhengende rekke med textoner
Et texton ligner på et syntagme (syntagme/paradigme), men er satt sammen av ulike grafiske elementer som like gjerne kan forme en bokstav som et ord, en symbol, en figur eller en lyd. Begrepet texton brukes altså til å beskrive en enhet som ikke er begrenset av skrift eller statiske media.
William Gibson: Agrippa: Book of the dead
Kjøp Agrippa (1,49$)
I Ching på nettet
Michael Joyce bibliografi
Eliza - en venn du aldri før kunne ha
Adventure: Historien om det første adventure-spillet.
Scott McCloud: Tegneserieforfatter og pedagog/teoretiker.
Sherry Turkle Er professor og en tidlig spillforsker, med fokus på psykoanalytisk forståelse av spill, og brukeropplevelsen.
Asteroids
Space War
Pac-Man
Fra Pong til Pac-Man: Videospillets historie
Robotron
Space Invaders
søndag, september 12, 2004
Samfunn, teknologi og struktur
Raymond Williams, Ted Nelson og Tim Berners-Lee og Robert Cailliau
Raymond Williams: En av de mest innflytelsesrike kulturforskerne i Birmingham-skolen. Han utviklet flere begreper som fremdeles brukes for å beskrive og forstå fjernsynet som medium, og publikums bruk av dette.
Henry Jenkins' artikkel Complete Freedom of Movement - om hvordan barnas leker blir utviklet fra samfunnets behov for kontroll over barna.
Ted Nelson: i denne artikkelen fra 1981 er Xanadu ikke bare en vag ide om at det er mulig å bruke nettet på mer enn en måte, og han lager en plan for utviklingen av et publiseringssystem og hvordan dokumenter kan være tilgjengelige, flyktige og samtidig permanente.
(PS: Om Ted Nelson og copyright: Ted Nelson føler veldig sterkt for rettighetene til det orginale verket. Derfor er Xanadu så viktig for ham. Han har imidlertid ikke noe imot at andre siterer, refererer, bygger på og videreutvikler hans tekster, så lenge orginalen er tilgjengelig og helt klart tilhører ham. Når han bruker copyrightmerket i en tidlig artikkel er dette et uttrykk for nettopp denne tankegangen. Husk at på dette tidspunktet fantes enda ikke begrepet "copyleft".)
Windows timeline - utviklingen av microsoft windows.
Tim Berners-Lee: En av de viktigste aktørene i utviklingen av the World Wide Web - www eller W3.
Robert Cailliau: var med på å utvikle W3.
Ari Luotonen: Finsk, og med på å utvikle W3.
Henrik Frystyk Nielsen: Dansk utvikler, også av W3.
Arthur Secret
Folk som har bidratt til WWW prosjektet ved CERN
World Wide Web Consortium
En liten historie for verdensveven.
Internettpionerer
Marc Andresen, mannen som laget Mosaic, den første browseren.
Historien til Mosaic
Definisjoner for SGML
Raymond Williams: En av de mest innflytelsesrike kulturforskerne i Birmingham-skolen. Han utviklet flere begreper som fremdeles brukes for å beskrive og forstå fjernsynet som medium, og publikums bruk av dette.
Henry Jenkins' artikkel Complete Freedom of Movement - om hvordan barnas leker blir utviklet fra samfunnets behov for kontroll over barna.
Ted Nelson: i denne artikkelen fra 1981 er Xanadu ikke bare en vag ide om at det er mulig å bruke nettet på mer enn en måte, og han lager en plan for utviklingen av et publiseringssystem og hvordan dokumenter kan være tilgjengelige, flyktige og samtidig permanente.
(PS: Om Ted Nelson og copyright: Ted Nelson føler veldig sterkt for rettighetene til det orginale verket. Derfor er Xanadu så viktig for ham. Han har imidlertid ikke noe imot at andre siterer, refererer, bygger på og videreutvikler hans tekster, så lenge orginalen er tilgjengelig og helt klart tilhører ham. Når han bruker copyrightmerket i en tidlig artikkel er dette et uttrykk for nettopp denne tankegangen. Husk at på dette tidspunktet fantes enda ikke begrepet "copyleft".)
Windows timeline - utviklingen av microsoft windows.
Tim Berners-Lee: En av de viktigste aktørene i utviklingen av the World Wide Web - www eller W3.
Robert Cailliau: var med på å utvikle W3.
Ari Luotonen: Finsk, og med på å utvikle W3.
Henrik Frystyk Nielsen: Dansk utvikler, også av W3.
Arthur Secret
Folk som har bidratt til WWW prosjektet ved CERN
World Wide Web Consortium
En liten historie for verdensveven.
Internettpionerer
Marc Andresen, mannen som laget Mosaic, den første browseren.
Historien til Mosaic
Definisjoner for SGML
mandag, september 06, 2004
Datamaskinen og tanken
Charles Babbage og the Analytical Engine
Vannevar Bush og Memex maskinen.
Trailblazer, eller stifinner, Vannervar Bush's navn på en som går opp den akademiske veien gjennom et stort materiale.
Vannevar Bush var selv en "trailblazer", eller en gudfar.
Douglas Englebart ble inspirert av Vannevar Bush, og tanken om å forbedre det menneskelige intellektet:
Ted Nelson og Xanadu: Ted Nelson er mannen bak begrepet hypertext. Nelsons drøm er uttrykt i Xanadu, software som legemliggjør den ultimate hyperteksten. Xanadu finnes knapt utenfor Nelsons drøm (så langt), men Nelson leter ennå.
Hva var Xhanadu før Nelson? XANADU: The Ballad of Kublai Khan
Vannevar Bush og Memex maskinen.
Trailblazer, eller stifinner, Vannervar Bush's navn på en som går opp den akademiske veien gjennom et stort materiale.
Vannevar Bush var selv en "trailblazer", eller en gudfar.
Douglas Englebart ble inspirert av Vannevar Bush, og tanken om å forbedre det menneskelige intellektet:
By "augmenting human intellect" we mean increasing the capability of a man to approach a complex problem situation, to gain comprehension to suit his particular needs, and to derive solutions to problems. Increased capability in this respect is taken to mean a mixture of the following: more-rapid comprehension, better comprehension, the possibility of gaining a useful degree of comprehension in a situation that previously was too complex, speedier solutions, better solutions, and the possibility of finding solutions to problems that before seemed insoluble. And by "complex situations" we include the professional problems of diplomats, executives, social scientists, life scientists, physical scientists, attorneys, designers--whether the problem situation exists for twenty minutes or twenty years. We do not speak of isolated clever tricks that help in particular situations. We refer to a way of life in an integrated domain where hunches, cut-and-try, intangibles, and the human "feel for a situation" usefully co-exist with powerful concepts, streamlined terminology and notation, sophisticated methods, and high-powered electronic aids.
Ted Nelson og Xanadu: Ted Nelson er mannen bak begrepet hypertext. Nelsons drøm er uttrykt i Xanadu, software som legemliggjør den ultimate hyperteksten. Xanadu finnes knapt utenfor Nelsons drøm (så langt), men Nelson leter ennå.
Hva var Xhanadu før Nelson? XANADU: The Ballad of Kublai Khan
Gammelt nytt om nye media
1) Datamaskinen og tanken: Vannevar Bush, Douglas C. Engelbart, Jean Baudrillard, Theodor H. Nelson
Merk: Pensumreferansen til Bush-artikkelen "As We May Think" er nå innenfor et område som dere må være abonnenter for å få tilgang til. Denne linken tar dere til en utgave av artikkelen som ikke krever abonnement. Nelson-artikkelen er i kompendiet for MEV 3.
Merk om Engelbart: Pensum fra artikkelen "Augmenting Human Intellect" er delene IA+B, III A2,3 B4,5. Dette er samme utvalg som er gjort i The New Media Reader av Noah Wardrip Fruin, og de som har anledning til dette kan tjene på å lete fram denne boken på biblioteket og lese de to innledende sidene skrevet av Noah.
2) Samfunn, teknologi og struktur: Raymond Williams, Tim Berners-Lee og Robert Cailliau
Artiklene er i kompendiet.
3) Bruddet med lineariteten: Sherry Turkle, Stuart Moulthrop, Scott McLoud, Espen Aarseth
Artiklene er i kompendiet.
Merk: Pensumreferansen til Bush-artikkelen "As We May Think" er nå innenfor et område som dere må være abonnenter for å få tilgang til. Denne linken tar dere til en utgave av artikkelen som ikke krever abonnement. Nelson-artikkelen er i kompendiet for MEV 3.
Merk om Engelbart: Pensum fra artikkelen "Augmenting Human Intellect" er delene IA+B, III A2,3 B4,5. Dette er samme utvalg som er gjort i The New Media Reader av Noah Wardrip Fruin, og de som har anledning til dette kan tjene på å lete fram denne boken på biblioteket og lese de to innledende sidene skrevet av Noah.
2) Samfunn, teknologi og struktur: Raymond Williams, Tim Berners-Lee og Robert Cailliau
Artiklene er i kompendiet.
3) Bruddet med lineariteten: Sherry Turkle, Stuart Moulthrop, Scott McLoud, Espen Aarseth
Artiklene er i kompendiet.
tirsdag, august 31, 2004
Larsson, kap 4,5,6, info 1
forelesning 3 sept 2004
Kjapp beskrivelse av hva SWOT analyse er (engelsk).
Etiske retningslinjer for kommunikasjonsforeningen.
Link til stikkordene fra presentasjonen. Merk: bare fordi dere spurte så pent - og fordi jeg tilfeldigvis hadde laget en powerpoint. Vanligvis har jeg ikke notater som er organisert slik at de er til nytte for andre.
forelesning 3 sept 2004
Kjapp beskrivelse av hva SWOT analyse er (engelsk).
Etiske retningslinjer for kommunikasjonsforeningen.
Link til stikkordene fra presentasjonen. Merk: bare fordi dere spurte så pent - og fordi jeg tilfeldigvis hadde laget en powerpoint. Vanligvis har jeg ikke notater som er organisert slik at de er til nytte for andre.
torsdag, mai 06, 2004
Organisasjonsteori 3:3
7. mai 2004
En oppgave:
Kjenn din organisasjon
Velg en organisasjon. Tegn et kart over den, med de ulike funksjonene. Skriv en kort liten presentasjon. Ta med disse faktorene:
Hvilken type organisasjon er dette?
Hvordan skjer rekrutteringen?
Hvordan struktureres informasjonen?
Hvordan defineres grensene?
Hva regulerer reglene?
Hvordan blir lederen gitt makt?
Hva er medlemmenes rolle?
Hva er organisasjonens domene?
Hva er organisasjonens felt?
Vi presenterer fire-fem organisasjoner.
7. mai 2004
En oppgave:
Kjenn din organisasjon
Velg en organisasjon. Tegn et kart over den, med de ulike funksjonene. Skriv en kort liten presentasjon. Ta med disse faktorene:
Hvilken type organisasjon er dette?
Hvordan skjer rekrutteringen?
Hvordan struktureres informasjonen?
Hvordan defineres grensene?
Hva regulerer reglene?
Hvordan blir lederen gitt makt?
Hva er medlemmenes rolle?
Hva er organisasjonens domene?
Hva er organisasjonens felt?
Vi presenterer fire-fem organisasjoner.
Organisasjonsteori 2:3
Det jeg klarte å forberede av over-header, men aldri fikk laget og vist:
Endring
Omgivelser Organisasjon
Organisasjon Omgivelser
1) organisasjoners fødsel og død defineres på mange flere måter enn organismers.
2) Organisasjonens potensielle udødelighet.
3) Mangelen på klare foreldre til organisasjonen.
4) fraværet av genetisk overføring av informasjon i organisasjonens verden.
5) Den lagdelte, delvis oppløselige strukturen i strukturen i formelle organisasjoner.
6) De store ulikehetene innenfor en organisasjonspopulasjon (skole og skole kan være svært ulike organisasjoner).
7) Organisasjonens evne til å endre seg selv, og dermed bytte populasjon (fra barnehage til skole, fra skole til restaurant – jamie oliver).
8) Organisasjonens store evne til å forme sine egne omgivelser (arbeiderpartiet).
Ut fra institusjonsperspektivet (institusjonen som organisasjon med egen karakter) springer begrepet organisasjonelle felt
Dette skilles fra organisasjonelle domener ved:
Domene – tjenester, klienter, rekkevidde
Felt – samling av gjensidig avhengige organisasjoner med felles regler, normer og meningssystem.
Ikke all realitet er sosialt konstruert. Det finnes hva Searle kaller ”harde fakta”: Verden av fysiske objekter og naturlover. Men det finnes også en rekke sosiale fakta som bare er fakta gjennom menneskelig enighet, for eks:
Språksystemene
Juridiske institusjoner
Pengesystemer
Nasjonale grenser
Sosiale forhold som favoriserer utviklingen av organisasjoner
1) Utdanning
2) urbanisering
3) pengeøkonomi
4) politisk revolusjon
5) økt differensiering mellom roller
6) tildeling av roller ut fra kompetanse heller enn personlige trekk
7) Økt uenighet mellom sosiale grupper om hva som er viktige mål
8) konkurranse mellom sosiale grupper om ressurser
Plan – bevisst handling
Ploy – planlagt for å forvirre andre
Pattern – et vedvarende mønster av handlinger
Position – handlingsrommet
Perspective – en måte å se på verden
s. 294, Scott
Det jeg klarte å forberede av over-header, men aldri fikk laget og vist:
Endring
Omgivelser Organisasjon
Organisasjon Omgivelser
1) organisasjoners fødsel og død defineres på mange flere måter enn organismers.
2) Organisasjonens potensielle udødelighet.
3) Mangelen på klare foreldre til organisasjonen.
4) fraværet av genetisk overføring av informasjon i organisasjonens verden.
5) Den lagdelte, delvis oppløselige strukturen i strukturen i formelle organisasjoner.
6) De store ulikehetene innenfor en organisasjonspopulasjon (skole og skole kan være svært ulike organisasjoner).
7) Organisasjonens evne til å endre seg selv, og dermed bytte populasjon (fra barnehage til skole, fra skole til restaurant – jamie oliver).
8) Organisasjonens store evne til å forme sine egne omgivelser (arbeiderpartiet).
Ut fra institusjonsperspektivet (institusjonen som organisasjon med egen karakter) springer begrepet organisasjonelle felt
Dette skilles fra organisasjonelle domener ved:
Domene – tjenester, klienter, rekkevidde
Felt – samling av gjensidig avhengige organisasjoner med felles regler, normer og meningssystem.
Ikke all realitet er sosialt konstruert. Det finnes hva Searle kaller ”harde fakta”: Verden av fysiske objekter og naturlover. Men det finnes også en rekke sosiale fakta som bare er fakta gjennom menneskelig enighet, for eks:
Språksystemene
Juridiske institusjoner
Pengesystemer
Nasjonale grenser
Sosiale forhold som favoriserer utviklingen av organisasjoner
1) Utdanning
2) urbanisering
3) pengeøkonomi
4) politisk revolusjon
5) økt differensiering mellom roller
6) tildeling av roller ut fra kompetanse heller enn personlige trekk
7) Økt uenighet mellom sosiale grupper om hva som er viktige mål
8) konkurranse mellom sosiale grupper om ressurser
Plan – bevisst handling
Ploy – planlagt for å forvirre andre
Pattern – et vedvarende mønster av handlinger
Position – handlingsrommet
Perspective – en måte å se på verden
s. 294, Scott