onsdag, mars 18, 2015

Forargelse og fordom 18 mars 2015

"The leader of #Gamergate"



Etikk i spilljournalistikk
Det startet som en unnskyldning for angrepene på Zoe Quinn.
Det er blitt et meme og en vits.
Pixiejenni analyserer artiklene om Gamers som demografi.

 "Chart Brut" - Gamergates egen estetikk
DiGRA forbindelsene i "Chart Brut"

Patreon og Kickstarter som husflid: Gode penger for dårlig informasjon.

Mark Bernstein om Wikipedia.

 ....
Statistikk er ikke enkelt:
Gamergate er ikke så stort.
Gamergate er stort.

Gamergate er dominert av trakassering.
Gamergate blir trakassert.

Randi Harper og hennes blockbot.
Kildelisten.

RogueStarGames - Rogue er en svært aktiv Gamergater og ikke fullt så aktiv spillutvikler. Han fikk 81 som var villige til å støtte spillet hans på Kickstarter.

Sargon of Akkad har 220 som støtter hans Patreon, og tjener 628 $ hver gang han laster opp en video.

Zoe Quinn har 920 som støtter henne, og tjener 4108 $ per måned.

Feminist Frequency har mer enn fem millioner seere.
 ...

We hunted the mammoth - gjør narr av MRA (Men's Rights Activists), med spesielt fokus på Gamergate.

mandag, mars 02, 2015

Oppgave i Strategisk kommunikasjon II, 3 mars 2015

Dagens oppgave:

Se på artiklene om "gamers" (linket i forrige blogpost her) og diskuter om disse passer til kriteriene for propaganda. (Det er nok med en artikkel, velg gjerne flere hvis dere har tid).

Velg en artikkel fra Return of Kings og diskuter om denne er propaganda.

"Gamers" artiklene er noen av opp til 12 artikler som for skylden for å ha utløst "gamergate", og blir forstått som artikler om hvor forferdelige gamere er. Leigh Alexander har blitt trakassert på nettet for sin artikkel, og hele serien av artikler blir brukt som en grunn til å angripe spillpressen, spillkritikere og spillforskere.

"Return of Kings" er en nettside som promoterer det som kalles PUA's eller Pick Up Artists, og disse har blant annet blitt beskyldt for å ha skapt begrunnelsen for Elliot Rodgers drap.

Samtal om hvordan disse holdningene kan misforstås, forvrenges, forsterkes og finne grobunn på internettet, med vekt på hvordan teknologien legger til rette for ukritisk spredning av informasjon, og kan underbygge misforståtte og feilaktige holdninger og meninger.

Ta med tilbake til holdet: Minst tre eksempler på tema fra pensum, f. ex. Kaptain - mange mennesker og mange kilder bidrar til å forsterke holdninger, Fogg - teknologien skaper en illusjon av direkte menneskelig kontakt gjennom hastighet, relevans og bekreftelse av ditt bias, og McClungs artikkel del 5, da særlig listen på side 133.


søndag, mars 01, 2015

Digital retorik 3 mars 2015, lenker.

Banksy - katt i Gaza - fordi ingen vil se bilder på internettet hvis de ikke inneholder katter.

Kaptain bruker begrepet Ambient Intelligence.


"That's one for Cyborgs" - om empati.
Kunstig empati - festival for spesielt interesserte.


Ambient intelligence fra Wikipedia
Robot children learning to express emotion.
Siri love song.

(bonus: en serie med videoer om "the uncanny valley")


Presentasjon av Diesels "be stupid" kampanje.
Always: Like a Girl - kampanje som ble sett mer enn 55 millioner ganger. En artikkel om denne kampanjen.

PDF med link til artikkel om den kontroversielle påstanden Kaptain påpeker: at holdninger kan være genetisk bestemt. Dette er gjort på grunnlag av tvillingstudier. Det er fremdeles en kontroversiell påstand, artikkelen er inkludert for de som er nysgjerrige og gjerne vil se mer selv.

Huffington post artikkel om superbowl og "like a girl".

Molleindustria - Radical games
Debt Ski
Corporation.inc


"Gamers" artikler:
Gamers don't have to be your audience - Leigh Alexander
An awful week to care about video games - Chris Plante
The "death of gamers" and the women who "killed" them - Casey Johnston
A guide to ending "gamers" - Devin Wilson
We might be witnessing the "death of an identity" - Luke Plunkett
Gaming is leaving "gamers" behind - Joseph Bernstein


Cloaking: Wikipedia

Cloaking tools:
Free Cloaking Checker Tool
Find out if your website is cloaked for Free.

Website magazine

Ekstra bonus: Nofollow-tag, en nyttig redskap på nettet når du omtaler nettsider du ikke vil gi google-rank.

Fjorårets lenker og oppgaver, for de ekstra motiverte.

fredag, februar 27, 2015

Sammendrag Strategisk kommunikasjon II, 3 mars 2015

Kaptain, Maurits Clemens, Panos Markopoulos, Boris de Ruyter og Emilie Aarts (2010): “Persuasion in Ambient Intelligence” i Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1(1), (43–56).
 Kaptain, Markopoulos, de Ruyter og Aarts lager en omfattende modell for overtalelse, og diskuterer hvordan denne kan brukes innenfor begrepet Ambient Intelligence – kunstig intelligens som reagerer på menneskelig nærvær. Fig. 1 er en modell for ”ambient persuasion” eller ”omgivelsesovertalelse” (finn gjerne en bedre oversettelse). Modellen bygger på forskning på overtalelse som ikke inkluderer kunstig intelligens, men den er tilpasset til hva en maskinintelligens kan etterligne slik vi kjenner dem i dag, for å formulere en hypotese om hvordan intelligente omgivelser kan påvirke.

Fogg, B. J. (2003): ”Overview of Captology: Defining Persuasion”, ”The Functional Triad: Computers in Persuasive Roles” og ”Computer as Persuasive Social Actors” Uddrag fra Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, kapitel 1, 2 og 5, (15–23, og 89–120).

Fogg bruker begrepet ”captologi” om hvordan teknologi kan brukes til å overtale, og viser til at overtalelse i denne sammenhengen er planlagt og eroverlagt eller bevisst. Disse kapitlene handler om computere som overtalende aktører, og viser hvordan mennesker har en tendens til å antropomorfisere det meste. Videre deler Fogg overtalelse inn i to typer “persuasion” - “microsuasion” og “macrosuasion”. Microsuasion innebærer at teknologien legger til rette for bestemte måter å oppføre seg på, og er designet inn i grensesnittet mellom menneske og maskin, f. ex muligheten til å få positive tilbakemeldinger for å fullføre oppgaver, eller tjene nivå og achievements i spill. Macrosuasion er den overgripende retningen på overtalelsen. Han viser hvordan computeren kan brukes til å overtale brukere til handlinger som ad omveier fører mot det planlagte målet med overtalelsen. Fogg lister opp fem sosiale signal for overtalelse, se tabell 5.1. Han viser videre hvordan hvordan hardware og software kan legges til rette for å utnytte disse.

McClung, Alfred (1945): ”The Analysis of Propaganda: A Clinical Summary”. The American Journal of Sociology, 51(2), (126–135).

McLungs artikkel fra 1945 er en gjennomgang av hvilke teknikker som blir brukt i propaganda. De er like gyldige i dag som for 70 år siden, og kan brukes til å analysere moderne kommunikasjon. McClung ser på fra en rekke ulike posisjoner, ex.: Samfunnstilgang: Usynlige handlinger, kontinuitet og utholdenhet, varierende intensitet, konstant skiftende slagmark. Sosial-Psykologisk tilgang: Appellerer til alminnelige følelser, sosiale enigheter, klisjéer. Er disse delt mellom nok personer til at de kan utnyttes effektivt? Hva forsøker propagandisten å oppnå gjennom følelsesapellene? Kommunikasjonstilgang: Publisitetspotensiale i mediet, hvordan kan mediet maksimeres (speed, reach), hvordan finansieres tilgangen, hva er mediets regler og standpunkt, og hvor viktige er disse? Hvor godt bruker propagandisten mediet? Psykologisk tilgang, Teknisk tilgang. Se særlig del 5 for en oversikt over propagandateknikker.

Daniels, Jessie (2009): “Cloaked Websites: Propaganda, Cyber-racism and Epistemology in the Digital Era” i New Media & Society, 11, (659–683).

Denne artikkelen handler om ”cloaked websites”, eller websider som skjuler hva de egentlig er. Den tar for seg hvordan rasister i USA bruker nettets potensiale for anonymitet til å spre propaganda (Se Miller: ethopoeia). De bruker en kombinasjon av skjult avsender, linker til tilsynelatende troverdige kilder, halve sannheter fra troverdige kilder, villedende domenenavn, retorikk og usannheter til å framstå som noe helt annet enn hva de er. I mange tilfelle er det umulig å vite hva vi faktisk ser uten inngående kjennskap til politikk, historie, akademiske publikasjoner og peer-review prosesser, og amerikansk rase-historie. Flere eksempler i artikkelen viser at det er nødvendig å sjekke hvem som eier de ulike domenenavnene for å finne ut hvem som er den egentlige avsenderen av informasjonen. Artikkelen avslutter med å knytte innholdet i disse nettstedene til anti-intellektuelle tenke-tanker og grupper som arbeider bevisst mot rasjonalitet og logisk tenkning, som kreasjonister og tilhengere av intelligent design. Det viktigste redskapet for å finne og avsløre slike nettsteder er kritisk tenkning, evne til kritisk lesning, kunnskap om mediet og god politisk og historisk utdanning.

fredag, februar 13, 2015

Linker til Strategisk kommunikasjon I 17 feb -15

En annen (oppdatert og populær) utgave av teksten fra kompendiet, Wilson og Ogden, som PDF.

Gendered emotions - Liberman bruker begrepet "alter-gendered emotions." Dette er ikke mitt spesialfelt, så jeg inviterer de som er interessert til å lese om "gendered emotions" og reflektere over konstruksjonen av spesielle følelser knyttet til kjønn. Bruken av begrepet her viser imidlertid til hvordan vi ikke er styrt av biologi, men vel så mye av kultur, og at vi dermed kan snakke om å være noe biologisk determinert, men handle som noe kulturelt konstruert.

A rape in Cyberspace: Denne artikkelen er ikke på pensum, men interessant lesning hvis du tenker på betydningen av identitet. Julian Dibbell viser her hvordan det er mulig å identifisere seg å kraftig med sin karakter at et ufrivillig sexuelt rollespill oppleves som en voldtekt.

Karen Cerulo - dette er artikkelen Liberman argumenterer med i første del av sin artikkel. Dessverre bak betalingsvegg, prøv å lese fra et av de større universitetsbibliotekene.

Wikipedia om hva et MUD er, og et kort sammendrag av Turkle's "Life on the Screen."

WEIRD research: om hvorfor det kanskje ikke alltid er en god idé å trekke slutninger på grunnlag av tester på sine egne studenter.


Twitter for branding: Forfatterne Neil Gaiman og John Scalzi som profesjonelle twitterbrukere.

Danske eksempler:
Rune Langhoff for WWF. (Hva synes dere om hans tweet til teenagepikene?)
Rasmus Bech for TV 3 Sport.

Twitter og betydningen av å være oppmerksom på hvor mange mediet egentlig når fram til. Eksempelet Justine Sacco. Sam Biddle i denne artikkelen er imidlertid ikke alltid like gjennomtenkt, og med denne tweeten (omtalt i artikkelen) fyrer han godt under mobbekampanjen GamerGate.

Gawker forsøker å roe ned gemyttene etter Biddle's noe uheldige tweet. Dette gjorde så ham til mål for mennesker som var minst like verbale og forurettede på egne og andres vegne som han selv var.

torsdag, februar 12, 2015

Oppgaver til 17 februar 2015, strategisk kommunikasjon

Wilson og Ogden: 
Du er helt alene på et nytt sted, og du vil gjerne fortsette å praktisere din hobby. Hva gjør du for å få kontakt med andre med samme interesse? Tenk strategi først, så taktikk.
Du skal bruke internett til dette.

Lieberman: 
For at dine potensielle nye venner skal ha lyst til å la deg delta i deres aktiviteter, skal du presentere deg selv så godt som mulig. Planlegg en profil på et sosialt medium (valgt tidligere), som gjør deg så tiltrekkende som mulig.

Gilpin:
Dine nye venner kontakter deg på Twitter. Panikk, du har aldri brukt Twitter på denne måten før! Lag en liste over hva du skal gjøre for å opprettholde ditt eget “brand” også med 140 tegn om gangen.

Benoit:
Du gjorde noe ualminnelig dumt. Nå er det på tide å redde ansikt. La din gruppe eller partner bestemme hva du gjorde/bestem for dem.
Så er det tid for deg å bestemme hva du gjør.

onsdag, februar 11, 2015

Sammendrag Strategisk kommunikasjon I, 17 februar 2015.

Liberman, Corey Jay (2013): ”Branding as Social Discourse: Itdentity Construction Using Online Social and Professional Networking Sites” in Carolyn Cunningham (ed): Social Networking and Impression Management. Self Presentation in the Digital Age. Plymouth, UK: Lexington Books.

Liberman ser på hvordan identitet formes på Facebook og Linkedin, med hovedvekt på Facebook, og hvordan dette kan forståes som en personlig form for branding. Stikkord for dette er kildesentrert (source-centered), mottakersentrert (receiver-centered) og prosessentrert (process-centered). Han tar utgangspunkt i tidligere studier av identitet: Goffman, som viser hvordan identitet er konstruert og koreografert, og hvor kilden har kontroll over konstruksjonen av sin identitet, men hvor det også er sentralt at mottakeren aksepterer denne. Berger og Luckman blir brukt for å understreke hvordan identitet blir konstruert. Spørsmålet er, hva skjer med konstruksjonen av identitet når den ikke lenger skjer ansikt til ansikt, men via Internettet?

Liberman ser videre på hvordan Internettet har blitt brukt til å eksperimentere med alternative identiteter gjennom rollespill i MUDs (Sherry Turkle) og til å forme og kommunisere sin egen identitet f. Ex. på Facebook og Linkedin, som i følge ham deler behovet for å konstruere sitt eget brand, brande seg selv. Branding blir så diskutert som en aktivitet for bedrifter for 1. å skape en selvstendig idé om en bedrift, og 2. for å skille seg ut i mengden av andre lignende bedrifter/produkter. Skjer dette i sosiale, interaktive prosesser?

For å teste dette intervjuer Liberman 50 studenter, 19-23 år gamle. Gjennom ustrukturerte intervjuer finner han tre mekanismer for å ”brande” seg selv: 1: antall følgere. 2: antall og innhold i Facebook grupper profilen er med i. 3: den viktigste er oppdateringer, bilder og videoer av en selv. Konklusjonen er at Facebook brukere ikke brander seg selv til fremmede, men til kjente og venner. Derfor gjør de så mye informasjon tilgjengelig.

Linkedin er mer profesjonelt fokusert, og her brander brukerne  seg helt klart til fremtidige arbeidsgivere eller ansatte, noe som fører til en helt annen måte å tenke på kontakter, og legge ut informasjon. Men både på Facebook og Linkedin markedsfører brukerne seg selv.

Wilson og Ogden: Strategic Communications Planning, chapter 7; "Designing strategies and tactics to send messages."

Wilson og Ogden gir noen gode råd for hvordan planlegge selve kommunikasjonsprosjektet. De begynner med å snakke om kreativitet, og går derfra til å understreke betydningen av kanalen. Boken er litt gammel, så deres oversikt over kanaler med og uten interaktivitet er litt utdatert. Modellen over interaktivitet/ikke interaktivitet er et nyttig utgangspunkt for å vurdere denne funksjonen hos sosiale medier.

William L. Benoit: "En teori om imagegenoprettelse"

Benoit skriver om informasjonskriser og krisetiltak. ”To grundantagelser udgør fundamentet for denne teori. For det første at kommunikation bedst kan forstås som en målrettet aktivitet. For det andet at bevarelsen af et positivt omdømme er et af de centrale mål for kommunikationen.” Benoit begynner med å diskutere kommunikasjon som målrettet aktivitet, bevisst og intendert aktivitet. Han viser til at ”alle budskaber har indholds- og relationelle dimensioner.” (s 15). Han modifiserer dette noe ved å påpeke at ikke alle mål og ikke alle kommunikative handlinger er like presise, noen ganger er både mål og handling vag eller vanskelig å definere (skjulte dagsordener). Benoit understreker at et godt omdømme er sentralt for å opprettholde kommunikasjonen, og derfor er det helt sentralt å gjenopprette et godt omdømme når det har blitt skadet. I denne diskusjonen bruker han begrepet face (s 18), og linker til Goffman om face-work. For å gjenopprette image etter å ha tapt ansikt viser Benoit til noen strategier: 1) Benekte at den skadelige hendelsen fant sted. 2) Unndra seg ansvar og dermed omstøte oppfattelsen av hendelsen ved for eksempel å vise til ytre omstendigheter som førte til den, og forskyve skyld, eller hevde at det var et uhell eller at det var gjort med gode intensjoner. 3) Redusere begivenhetens krenkende karakter ved å avstive image ved å forsterke det, eller minimere betydningen av hendelsen. Her er det også alternativer å angripe anklageren eller tilby kompensasjon. Se s. 28 for en liste av strategier.


Dawn R Gilpin: "Working the twittersphere"
Gilpins analyse viser at den viktigste bruken av twitter er å etablere forbindelser. Identitet konstrueres gjennom en kombinasjon av sosiale nettverk og innhold som understreker forhold. Når dette skjer gjennom nettverk som twitter brukes det nettverket som Gilpin beskriver det med referanser til boyd & Heer: ”Connections to other users on such sites have been described as ’public displays of connection’ that add value and validity to an individual’ identity performance.” Gilpin fortsetter med å demonstrere hvordan Twitter gjør dette gjennom bruk av funksjoner som ”reply” (@noen), ”retweet” og # eller hashtags som angir viktige tema. Hun behandler de ulike forbindelsene som et retorisk uttrykk, og analyserer dem som utsagn, som retorikk. Gilpin understreker også hvordan et sosialt medium får betydning gjennom at det blir brukt, uavhengig av dets funksjon. Som et selvoppfyllende profeti blir twitter viktig for kommunikasjonsarbeidere fordi andre kommunikasjonsarbeidere (journalister, PR-arbeidere, informasjonsarbeidere) bruker twitter.



mandag, januar 26, 2015

Innledning i Digital Retorikk 2015

Linker fra en kort innledning om retorikk, og digital retorikk.

Praktiske opplysninger om litteratur: Hvis dere finner artikler som dere gjerne vil laste ned, men dere møter en betalingsmur når dere prøver innenfor ITU's wifi, ta en tur til ett av de store bibliotekene. KUAs bibliotek her på Amager eller Den Sorte Diamant gir dere helt andre muligheter til å finne litteratur dere er på jakt etter. Bruk noen timer på et av disse bibliotekene når dere skal gjøre oppgaver eller leter etter materiale.



Om greske bystater.

Socrates

Aristoteles

Raphaels freske i Vatikanet, Skolen i Athen.

Retorikk er kulturelt betinget, og et eksempel på retorikk som ikke har blir studert på samme måte som den greske, er den norrøne. I avhandlingen : Inn i skaldens sinn - Kognitive, estetiske og historiske skatter i den norrøne skaldediktingen av Bergsveinn Birgisson, ser vi at skalden i vår nordisk historie er ikke bare en poet:
Den norrøne skalden manifesterer seg som genealog, nyhetsreporter for viktige
hendelser, statsmann på offentlig besøk, historiker, kriger, rådgiver, forteller av myter og
heltesagn, psykolog, elsker, trikster, satiriker og diplomat. Skaldens viktigste bidrag var
likevel det samme som dikterens til alle alle tider: Å gi mening i tilværelsen, å fange opp en følelse av det hellige, å gjøre livet forståelig og minneverdig og gi vinger til det hverdagslige.
I denne beskjeftigelsen var skalden høyt skattet i det norrøne samfunnet. Uansett om vi definerer skaldediktingen som elitisk adelsbeskjeftigelse for utvalgte ved hirden, så var
diktingen offentlig like mye som nyhetsreportasjer er i dag. Vi må regne med at en del lærde kvadene utenat, og skalden kunne gi både ris og ros med sin diktekunst som må ha vært veiledende for andres oppfatninger.  (s 3-4)


Hvilke sosiale nettverk dominerer hvor? - Verdenskart.
Kart over internettet.
Kart over kablene som internettet følger.
XKCDs kart over sosiale media fra 2010
Kart over sosiale media fra 2014, Jay Simons på deviantart
Ett lite hjørne av internettet: 4chan.

Reklame
Microsoft hololens
Humor og lek i politisk retorikk - Will the real Mitt Romney please stand up?
Sydney goes POP
City Fireflies
Augmented reality interaction

søndag, september 21, 2014

Animation lecture, Volda September 2014

Assassin's Creed - no female playable characters.

Game developers conference
 The size of the game industry:
According to Gartner
Reuters, according to DFC intelligence.
Who are the game developers - IGDA survey.

International game developers association, IGDA.

Elder Scrolls Online Review.
Assassin's Creed, Revelations Wikipedia page.

Political game site Molleindustria
To build a better mousetrap.
Unmanned, a day in the life of a drone pilot

Independent games festival 
Ouya - alternative gaming and design system
Indiegames.com



mandag, april 28, 2014

Digitale samtalers retorikk

Eksempel på diskusjon hos Reddit.com - From athletes to couch potatoes.

Flame Wars: The Discourse of Cyberculture: Mark Dery, 1994

Trolling vs Flaming

Fra "Searching for Safety Online: Managing "Trolling" in a Feminist Forum", Susan Herring, SLIS Indiana University, Bloomington, Kirk Job-Sluder, Rebecca Scheckler, and Sasha Barab, School of Education Indiana University, Bloomington (2002)
Trolling entails luring others into pointless and time-consuming discussions. The name derives from the practice used in fishing where a baited line is dragged behind a boat (Oxford English Dictionary, 1992), although some Internet discourse refers to the troll as a fictional monster waiting under the bridge to snare innocent bystanders. Trolling often starts with a message that is "intentionally incorrect but not overly controversial." In this respect, trolling contrasts with flaming, which is "[a]n electronic mail or Usenet news message intended to insult, provoke or rebuke, or the act of sending such a message" (Free Online Dictionary of Computing, 1998). Trolling further differs from flaming in that the goal of flame bait is to incite any and all readers, whereas the goal of a troll is to draw in particularly naïve or vulnerable readers. Catching inexperienced users or "newbies" is a commonly stated aim of trollers (Andrew, 1996; Donath, 1999). As one Internet user, Andrew, states on his web site dedicated to trolling, "The object of recreational trolling is to sit back and laugh at all those gullible idiots that will believe *anything*" (Andrew, 1996). In practice, however, trolling and flaming often merge, in that in both cases, there is intent to disrupt the on-going conversation, and both can lead to extended aggravated argument.
Rasisme og etnocentrisme i debatter: Derfor vinder DF hver gang.
Maskulinisme online, Don't bang Denmark

Flaming i nyere tid - her er hva som skjer når en kvinne gir en forside til en tegneserie litt brutal kritikk: It happened to me... Eller dette Let's talk about how some men talk about...

Men's Rights på Reddit - aktivisme eller bare sabotasje?
Om Anita Sarkeesian og mobbing.
Feminist frequency

Blogging som en langsom samtale - min keynote fra Wien i 2004. 

Flickr: En SNS før vi visste hva det var.
I dag: Google eier sine egne bildedelingssteder, og vi laster opp automatisk fra telefonen.

SNS-er som ikke er Facebook: Friendster - alle SNSers bestefar, Orkut, MySpace

Ruth Page snakker om Facebook som fortellerforum for små historier eller historier med lav fortellingsverdi - og jeg presenterer blogger som forum for historier med høy fortellingsverdi.

torsdag, april 24, 2014

Digitale samtalers retorikk 29-30 april 2014. Sammendrag


http://xkcd.com/1357/





Sammendrag:

Bostdorff, Denise M. (2004): ”The Internet Rhetoric of The Ku Klux Klan: A Case Study in Web Site Community Building Run Amok” i Communication Studies. Summer 2004, 55, 2, (340–361).

Denise Bostdorff beskriver hvordan Ku Klux Klan bruker internett til å argumentere for sin sak. Hun demonstrerer hvordan de bygger et felleskap av verste sort. Som et interessant historisk poeng nevner hun at i 1994 var det 3 millioner internettbrukere over hele verden, og i 1998 var det mer enn 150 millioner brukere.

Det viktigste for en ”klansmann” er at med en computer kan han bygge en lett tilgjengelig og relativt godt utseende nettside, som potensielt kan nå millioner av brukere. Dette gjør at det blir økonomisk mulig å masseprodusere og spre deres holdninger raskt. Nettet tillater også at hatgrupper linker til hverandre. Ved å være synlige på nettet kan de tiltrekke seg personer som ellers ville oppleve seg selv som marginale, ensomme og isolerte med sine ekstreme meninger, og bekrefte disse. Det er heller ikke vanskelig å støte ut de som ikke passer inn hvis noen kommer til å diskutere på nettsidene, ved hjelp av flaming og aggresjon. Dette fører til at nettsiden blir en ”ghetto”, et sted hvor bar en holdning blir kommunisert, og de som kommer over siden på nettet blir ikke forstyrret av andre budskap. Skrift er også bedre egnet til læring. Forskningen på nittitallet viste også at brukerne sjelden utfordret ethos hos de som diskuterte på nettet.

Ved retorisk analyse av Klan-nettsidene fant Bostdorff at 1) Klan-sidenes språk var ikke ulikt det overdrevne og ofte aggressive språket ellers på nettet. 2) Klan-sidene fokuserer på en ny kristendom som samtidig er sterkt anti-semittisk, og skaper dermed forbindelser til større miljøer. 3) Klanen bruker nett for å nå grasroten. 4) Klanen bruker nettet for å understreke hvitt mannlig herredømme. 5) Klanen bruker nettet til å skape en kraftig segmentering av sine ”publics”. 6) De bruker nettet til å skape en kontekst hvor ekstrem vold er rettferdiggjort, samtidig som de fraskriver seg alt ansvar for hva folk måtte gjøre i deres navn.

Rheingold hevdet i 1993 at anonymitet og fysisk avstand gjør det enklere å være aggressiv på nettet. Språket i klan-diskusjonene er helt klart overdrevet og anstøtelig. Ikke all klan-retorikk er sint, men de bruker flittig en ”scapegoat” taktikk, eller syndebukk, og skylder på minoriteter for alt. De bruker også argumenter som kan bringe flere rasistiske grupper sammen. Dette harde språket sammen med angrepene på etablerte og sterke grupper skaper et bilde av handlekraft, mot og styrke. Det eneste Bostdorff fant som kanskje kan skade klanen er at det er enklere for en deltaker å trekke seg ut av klanen, siden de kunne være anonyme for hverandre, og den sterke sosiale interaksjonen manglet. Dette var i 2004, før de store SNS’ene åpnet.

Klanens verden er en for hvite menn, hvor vite kvinner er objekter å hige etter, som skal beskyttes og holde ute av klørne til menn av andre hudfarger. Til tross for dette ga de helt motstridende meldinger til kvinnene, som blir fremstilt som handlekraftige og sentrale for veksten av organisasjonen.

Bostdorff’s konklusjon er at det er helt nødvendig å lære å stille kritiske spørsmål til nettsider.


Boyd, Danah (2011): ”Social Network Sites as Networked Publics: Affordances, Dynamics and Implications,” i Zizi Papacharissi (red): A Networked Self; Identity, Community and Culture On Social Network Sites. London: Routledge, (39–59).
 danah boyd beskriver SNS’er (Social Network Sites) ved å se på dem som ”publics” eller offentligheter, og spesifikt nettverksoffentligheter. Offentligheter er i denne sammenhengen en gruppe mennesker som deler en felles forståelse av verden, en identitet, en felles fordring om inklusjon (inclusiveness), og et konsensus om fellesskapets interesse (sit. fra Livingstone 2005), og brukes for å referere til en gruppe som er avgrenset av en felles tekst. boyd diskuterer offentlighetsbegrepet godt, og trekker inn en rekke ulike diskusjoner, selv om hun først og fremst bruker Sonia Livingstone’s versjon. Nettverksoffentligheter er definert på denne bakgrunnen, og boyd hevder at disse er offentligheter som er restrukturert av nettverksteknologier: de er samtidig et sted (space) og en samling mennesker.

Boyd siterer Negroponte og diskuterer bits og atomer. Negropontes skille mellom disse er at atomer er fysiske byggestener (selve computeren er bygd opp av atomer), mens bits er digitale byggestener (informasjonen lagret i computeren er i bits.) Nettverkene er avhengige både av atomer og bits, men det er bitsene som er det nye, og som kan reproduseres igjen og igjen, uten at det finnes noen måte å skille mellom orginalen og kopiene.

SNS-er har profiler, som representerer aktørene og er fokus for handlingene, vennelister, som boyd ser på som et uttrykk for en offentlighet (en av flere), eller et uttrykk for det tenkte publikum for meldingene fra profilen. Verktøy for kommunikasjon er kommentarer, likes, vegger å skrive på, mulighet for samtaler, som alt skaper en følelse av en offentlighet som ”omgir” den enkelte profilen. De strukturelle muligheter eller affordances er: persistence, replicability, scalability og searchability. Det som blir kommunisert blir ikke borte (persistence), det som blir kommunisert kan gjengis presis som i orginalen (replicability), det som blir kommunisert var kanskje beregnet på et mye mindre publikum (scalability), og det som blir kommunisert kan alltid finnes av andre enn det opprinnelig tenkte publikum.

De viktigste dynamikkene i spill for å forme nettverksoffentligheter: Usynlig publikum (invisible audiences), sammenslåtte kontekster (collapsed contexts), uklare skiller mellom det offentlige og private (blurring of public and private). Dette betyr at brukerne ikke helt vet hvem de taler til, de vet ikke i hvilken kontekst meldingene kommer til å bli sett/hørt, og de kan aldri være sikre på at ikke privat informasjon kommer til å dukke opp i det offentlige (og omvendt). Konsekvensen av dette er at i nettverksoffentligheter er tid og rom underordnet oppmerksomhet, og oppmerksomhet (attention) blir en handelsvare (commodity).


Bits og atomer: Nicholas Negroponte. For en nærmere forklaring av dette avsnittet hos boyd.


Page, Ruth E. (2012): ”Storytelling Styles in Facebook Updates” i Stories and Social Media; Identities and Interaction. New York: Routledge, kapitel 4, (66–92). (NB: Samme forfatter som kapitlet om celebrities.)

Ruth Page beskriver i dette kapittelet hvordan folk forteller sine historier på Facebook. Hun har undersøkt 2000 oppdateringer i to omganger: 2008 og 2010. Et sentralt begrep i denne sammenhengen er ”tellability”, som jeg vil oversette med ”fortellingsverdi”. Skillet mellom høy og lav fortellingsverdi avhenger av form og innhold i fortellingen. Høy fortellingsverdi er historier som er veldig interessante, spesielle og viktige for mange, og de blir som regel levert i et polert format og retorisk iscenesatt. Lav fortellingsverdi er alminnelige historier om hva som skjer i dagliglivet, små gløtt av hverdag. Disse er ofte ujevne, nølende og mangler et klart poeng. Det er disse som typisk blir gjenfortalt på Facebook. Når større begivenheter ble delt (nyheter, offentlige opptredener), var det som en felles opplevelse, en bekreftelse av at flere i gruppen gjorde det samme. Små fortellinger er typisk rettet mot å bekrefte sosialt samhold, og er fleksible, uavsluttede og dukker som regel opp som deler av samtaler. Eksempler på innhold i små historier på Facebook er ”fortid”, ”nyheter”, ”framtid” (projections) og ”felles historier”, historier som forteller deler av interaksjon med andre i gruppen. Dette arbeidet med å understreke fellesskapet i nettoffentligheten har strenge begrensninger. Brukerne unngår bevisst å fortelle om dype, betydningsfulle begivenheter, og velger det enkle, overfladiske og ufarlige, siden de ikke vet hvem som kommer til å se oppdateringene på hvilket tidspunkt.

For å unngå at oppdateringene blir helt meningsløse brukes det tegn som angir følelse (affective discourse). De skriver om meninger, reaksjoner og følelsesladede reaksjoner på opplevelser. Dette er arbeide for å skape og bevare gode mellommenneskelige forhold innenfor gruppen, og arbeidet med å kommunisere følelser blir mer synlig når det handler om sosial kommunikasjon enn om sak. Page ser på typografiske forsterkere som eksempler på denne type kommunikasjon. Hun ser også på ”appraisal” eller vurdering, som er delt inn i følelser (affect), dom (judgement) og påskjønnelse (appreciation). Her viser hun at påskjønnelse blir brukt mer enn negative følelsesladede former, og at positive vurderinger er generelt vanligere. Videre viser hun til ikke-verbale tegn på følelse: emoticons, kyss og latter, og hun viser at disse blir vanligere i 2010. Det samme gjelder forsterkere som utropstegn og latter, og ord som meget (very), så (so) og virkelig (very).

Page sjekker hele tiden for kjønn, og generelt er kvinner noe hyppigere brukere av følelseladede markører, men forskjellen er liten. Det blir noe tydligere at det finens en kjønning (gendering) av facebookoffentlighetene når vi ser på interaksjon i form av kommentarer og liker. Kvinner kommenterer mest til kvinner, menn kommenterer til menn – noe flere kvinner kommenterer til menn enn omvendt – og kvinner får litt flere kommentarer enn menn på sine statusoppdateringer. Dette er imidlertid ikke for alle aldersgruppene, de yngre og eldre er mer likestilte her.

Page trekker konklusjonen at bruken av små historier eller oppdateringer med lav fortellingsverdi kombinert med stort sett positive kommentarer til andre handler om facework (se Goffman). Samtidig som det er viktig å opprettholde en positiv front, fordi de aldri vet hvem som i siste instans ser oppdateringene, så tillater Facebook følelsemessig innhold som ellers kan bli pinlig, ubehagelig eller utroverdig ansikt til ansikt.


Viscovi, Dino og Gustafsson, Malin (2013): ”Dirty Work: Why Journalists Shun Reader Comments”, i Tobias Olsson (red): Producing the Internet. Gøteborg: Nordicom, (85–101).

Viscovi og Gustafsson har intervjuet journalistene i Smålandsposten med nettavisen smp.se, og undersøkt et utvalg av deres online artikler. De ser på hvordan journalistene vurderer kommentarene fra publikum i forhold til journalistenes egen arbeidssituasjon. I utgangspunktet er journalistene oppmerksom på at brukergenerert innhold (UGC – User Generated Content) kan være demokratiserende og økonomisk fordelaktig, da folk flest har en mulighet for å komme til orde, og folk flest blir mer aktive og interesserte brukere av avisen. Samtidig er journalistene sterkt kritiske til innhold og form i kommentarene. De har en fordom om hvem kommentatorene er, og oppfatter dem som hvite, lavt utdannede menn med politisk ukorrekte holdninger til etnisitet, kjønn og seksualitet, for å nevne noen tema. Dette til tross for at dagens kommentatorer ikke er anonyme: De registrerer seg via Disqus, gjerne knyttet til deres Facebook-profil.

Viscovi og Gustafsson begrunner journalistenes negative holdning til kommentarene ut fra journalistenes egne profesjonelle idealer. Kommentarene inneholder ofte meninger, som står i skarp kontrast til fakta. Det er enkelt å synse og mene, er den generelle oppfatningen, mens det å finne nye, harde, relevante og interessante fakta om en sak er vanskelig og ikke noe ”folk flest” er i stand til. Videre forstyrrer kommentarfeltene journalistenes ansvar ovenfor kildene, da disse kan risikere å bli dårlig behandlet når de forteller om sensitive spørsmål. Forfatterne mener at journalistene verdsetter ”ren” journalistikk: Selvstendig, gravende, undersøkende arbeide som fører til kritiske og faktatunge reportasjer, mens arbeidet med å moderere kommentarfeltene er ”skittent” – negativ redigering hvor det bare er snakk om å fjerne det aller verste, ikke om å delta i å skape en bedre informasjonsflyt.

mandag, mars 03, 2014

Strategisk kommunikasjon II, 4-5 mars 2014, overtalelse og propaganda


"That's one for Cyborgs" - om empati.
Kunstig empati - festival for spesielt interesserte.


Ambient intelligence fra Wikipedia
Robot children learning to express emotion.
Siri love song.

(bonus: en serie med videoer om "the uncanny valley")

Fogg:
GuldAdam - å bruke en avatar.
Dell live-chat.
Molleindustria - spill med budskap.
Corporation inc. - spill ditt eget kontorlandskap

McClung:
Fra "Store Danske" om propaganda
Women against men: Blog om diskriminering og hat rettet mot menn.
Feminismens utfordringer i UK

Norske reklamer fra "Gullfisken" 2014. Advarsel: videoen som starter umiddelbart etter reklamene i denne artikkelen inneholder noe nakenhet.


Kort oppgave: Finn nettsider/kommentarer med sterke og usaklige argumenter. Forklar om du mener dette er propaganda eller overtalelse - og hvorfor? Ex: Helse, livsstil, religion, politikk, etnisk/rasistisk debatt.

Daniels:
Teen breaks - propagandanettside mot abort.
Planned parenthood - nettside med informasjon om prevensjon og abort.

"Nofollow" - en tag i en URL for å unngå at søkemotorer følger en link og gir den status.

Forskning.no - hva er vaksine
Hvorfor vaksineskepsis?

Kort oppgave: Finn nettsider mot vaksine, og forsøk å finne fram til hvor de ulike argumentene kommer fra. Søk gjerne etter smittesirkler i Danmark, grupper som oppsøker syke barn for å sørge for at også deres barn får de ulike barnesykdommene, og se om dere kan finne frem til hva som er argumentasjonen bak dette, og hvor argumentene kommer fra.


Kaptain, Maurits Clemens, Panos Markopoulos, Boris de Ruyter og Emilie Aarts (2010): “Persuasion in Ambient Intelligence” i Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1(1), (43–56).
Kaptain, Markopoulos, de Ruyter og Aarts lager en omfattende modell for overtalelse, og diskuterer hvordan denne kan brukes innenfor begrepet Ambient Intelligence – kunstig intelligens som reagerer på menneskelig nærvær. Fig. 1 er en modell for ”ambient persuasion” eller ”omgivelsesovertalelse” (finn gjerne en bedre oversettelse). Modellen bygger på forskning på overtalelse som ikke inkluderer kunstig intelligens, men den er tilpasset til hva en maskinintelligens kan etterligne slik vi kjenner dem i dag, for å formulere en hypotese om hvordan intelligente omgivelser kan påvirke.


Fogg, B. J. (2003): ”Overview of Captology: Defining Persuasion”, ”The Functional Triad: Computers in Persuasive Roles” og ”Computer as Persuasive Social Actors” Uddrag fra Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, kapitel 1, 2 og 5, (15–23, og 89–120).
Fogg bruker begrepet ”captologi” om hvordan teknologi kan brukes til å overtale, og viser til at overtalelse i denne sammenhengen er planlagt og eroverlagt eller bevisst. Disse kapitlene handler om computere som overtalende aktører, og viser hvordan mennesker har en tendens til å antropomorfisere det meste. Videre deler Fogg overtalelse inn i to typer “persuasion” - “microsuasion” og “macrosuasion”. Microsuasion innebærer at teknologien legger til rette for bestemte måter å oppføre seg på, og er designet inn i grensesnittet mellom menneske og maskin, f. ex muligheten til å få positive tilbakemeldinger for å fullføre oppgaver, eller tjene nivå og achievements i spill. Macrosuasion er den overgripende retningen på overtalelsen. Han viser hvordan computeren kan brukes til å overtale brukere til handlinger som ad omveier fører mot det planlagte målet med overtalelsen. Fogg lister opp fem sosiale signal for overtalelse, se tabell 5.1. Han viser videre hvordan hvordan hardware og software kan legges til rette for å utnytte disse.


McClung, Alfred (1945): ”The Analysis of Propaganda: A Clinical Summary”. The American Journal of Sociology, 51(2), (126–135). McLungs artikkel fra 1945 er en gjennomgang av hvilke teknikker som blir brukt i propaganda. De er like gyldige i dag som for 70 år siden, og kan brukes til å analysere moderne kommunikasjon. McClung ser på fra en rekke ulike posisjoner, ex.: Samfunnstilgang: Usynlige handlinger, kontinuitet og utholdenhet, varierende intensitet, konstant skiftende slagmark. Sosial-Psykologisk tilgang: Appellerer til alminnelige følelser, sosiale enigheter, klisjéer. Er disse delt mellom nok personer til at de kan utnyttes effektivt? Hva forsøker propagandisten å oppnå gjennom følelsesapellene? Kommunikasjonstilgang: Publisitetspotensiale i mediet, hvordan kan mediet maksimeres (speed, reach), hvordan finansieres tilgangen, hva er mediets regler og standpunkt, og hvor viktige er disse? Hvor godt bruker propagandisten mediet? Psykologisk tilgang, Teknisk tilgang. Se særlig del 5 for en oversikt over propagandateknikker.

Daniels, Jessie (2009): “Cloaked Websites: Propaganda, Cyber-racism and Epistemology in the Digital Era” i New Media & Society, 11, (659–683).
Denne artikkelen handler om ”cloaked websites”, eller websider som skjuler hva de egentlig er. Den tar for seg hvordan rasister i USA bruker nettets potensiale for anonymitet til å spre propaganda (Se Miller: ethopoeia). De bruker en kombinasjon av skjult avsender, linker til tilsynelatende troverdige kilder, halve sannheter fra troverdige kilder, villedende domenenavn, retorikk og usannheter til å framstå som noe helt annet enn hva de er. I mange tilfelle er det umulig å vite hva vi faktisk ser uten inngående kjennskap til politikk, historie, akademiske publikasjoner og peer-review prosesser, og amerikansk rase-historie. Flere eksempler i artikkelen viser at det er nødvendig å sjekke hvem som eier de ulike domenenavnene for å finne ut hvem som er den egentlige avsenderen av informasjonen. Artikkelen avslutter med å knytte innholdet i disse nettstedene til anti-intellektuelle tenke-tanker og grupper som arbeider bevisst mot rasjonalitet og logisk tenkning, som kreasjonister og tilhengere av intelligent design. Det viktigste redskapet for å finne og avsløre slike nettsteder er kritisk tenkning, evne til kritisk lesning, kunnskap om mediet og god politisk og historisk utdanning.

mandag, februar 24, 2014

Strategisk Kommunikasjon 1, 25-26 februar, dig. ret. 2014

Wilson og Ogden

Quiz.

Oppgave til refleksjon eller diskusjon:
Skriv to avsnitt om hvorfor du/dere velger å bruke deres kanal. Skriv ett til to avsnitt om hvilken annen kanal dere gjerne kunne bruke.

Spørsmål til diskusjon/refleksjon:

Er egentlig en interaktiv video på Youtube det beste mediet for dette budskapet?
Hvorfor - hvorfor ikke?

En app for å gi vann til barn i land med vannmangel, fra Unicef. Er dette en god kanal?

Oppgave til refleksjon eller diskusjon:
Se på modellen 7.4. Lag deres egen utgave av denne.


Benoit

Spørsmål til Benoit-artikkelen, PDF.

 Noen eksempler på dårlige kampanjer og uheldige reaksjoner.
Quantas mislykkes med twitterkampanje.

United Airlines breaks guitars.
A public relations disaster.
Did it really cost them 180 mill?

Vellykket spin: Facebook kritikk av Bodyform (humoristisk), og deres svar.


Page
Quiz

Twitter top hundred!
Katy Perry på topp mandag 24 februar, og hun twitrer (kl 17.00 dansk tid) en klassisk kommentar-rekke med evalueringer.
Rhiannas twitterstrøm er full av linker til begivenheter hvor hun selv er med, og namdropping med kjente venner.

Penrod
Performing being watched på Twitter: SAS, Den hemmelige DR medarbeider, Uffe Tang - dansk journalist på Twitter, Karsten Anker i Dong Energy.

Oppgave:
Sjekk hvem de forskjellige profilene over (og andre lignende, profesjonelle profiler) følger. Se også hva de selv skriver om sin twitterbruk. F. ex. Uffe Tang: "Retweets er ikke udtryk for opbakning."

Skriv to avsnitt om hva dere finner i forhold til hva Penrod skriver om å vedlikeholde en profesjonell identitet.


Sammendrag strategisk kommunikasjon 1, 25-26 februar 2014

Wilson og Ogden: Strategic Communications Planning, chapter 7; Designing strategies and tactics to send messages.
Wilson og Ogden gir noen gode råd for hvordan planlegge selve kommunikasjonsprosjektet. De begynner med å snakke om kreativitet, og går derfra til å understreke betydningen av kanalen. Boken er litt gammel, så deres oversikt over kanaler med og uten interaktivitet er litt utdatert. Modellen over interaktivitet/ikke interaktivitet er et nyttig utgangspunkt for å vurdere denne funksjonen hos sosiale medier.

William L. Benoit: "En teori om imagegenoprettelse"
Benoit skriver om informasjonskriser og krisetiltak. ”To grundantagelser udgør fundamentet for denne teori. For det første at kommunikation bedst kan forstås som en målrettet aktivitet. For det andet at bevarelsen af et positivt omdømme er et af de centrale mål for kommunikationen.” Benoit begynner med å diskutere kommunikasjon som målrettet aktivitet, bevisst og intendert aktivitet. Han viser til at ”alle budskaber har indholds- og relationelle dimensioner.” (s 15). Han modifiserer dette noe ved å påpeke at ikke alle mål og ikke alle kommunikative handlinger er like presise, noen ganger er både mål og handling vag eller vanskelig å definere (skjulte dagsordener). Benoit understreker at et godt omdømme er sentralt for å opprettholde kommunikasjonen, og derfor er det helt sentralt å gjenopprette et godt omdømme når det har blitt skadet. I denne diskusjonen bruker han begrepet face (s 18), og linker til Goffman om face-work. For å gjennopprette image etter å ha tapt ansikt viser Benoit til noen strategier: 1) Benekte at den skadelige hendelsen fant sted. 2) Unndra seg ansvar og dermed omstøte oppfattelsen av hendelsen ved for eksempel å vise til ytre omstendigheter som førte til den, og forskyve skyld, eller hevde at det var et uhell eller at det var gjort med gode intensjoner. 3) Redusere begivenhetens krenkende karakter ved å avstive image ved å forsterke det, eller minimere betydningen av hendelsen. Her er det også alternativer å angripe anklageren eller tilby kompensasjon. Se s. 28 for en liste av strategier.

Ruth E. Page: "Celebrity Practices: Stories told in Twitter."
Page defines celebrity profiles as first-person twitter accounts from people with a continuing celebrity status on twitter (20 000+ followers) and in the mainstream media. Celebrities either have very large twitter folowings and gain status from mainstream media from this, or they have recognition in mainstream media, and gain large twitter following this this. They continously update their accounts to create a sense of conversation with their following, but they are not themselves following their fans to any comparable extent. In general celebrities use the one-to-many concept of regular mass media, with one sender to a large audience. Celebrities emphasize the "here" and "now" of their twitter updates, as a way to enhance their regular marketing and promote events, products and activities, and work as infomation sources, not as friends for their fanbase.

Page further discusses embeddedness, how the meaning of the tweets is constructed from the context. Examples are updates for a progress and commentary for shared events. These are light versions of intertextual stories, where tweets create links between events and experiences, but also between people, through re-tweets, and other resources, such as web-pages, weblogs and other media. Page describes these activities as both face-enhancing discourse, and to build solidarity between speaker ad listener. Of particular interest is the co-telleship of modified tweets, which is different from what we see in other SNS's.


Dawn R Gilpin: "Working the twittersphere"
Gilpins analyse viser at den viktigste bruken av twitter er å etablere forbindelser. Identitet konstrueres gjennom en kombinasjon av sosiale nettverk og innhold som understreker forhold. Når dette skjer gjennom nettverk som twitter brukes det nettverket som Gilpin beskriver det med referanser til boyd & Heer: ”Connections to other users on such sites have been described as ’public displays of connection’ that add value and validity to an individual’ identity performance.” Gilpin fortsetter med å demonstrere hvordan Twitter gjør dette gjennom bruk av funksjoner som ”reply” (@noen), ”retweet” og # eller hashtags som angir viktige tema. Hun behandler de ulike forbindelsene som et retorisk uttrykk, og analyserer dem som utsagn, som retorikk. Gilpin understreker også hvordan et sosialt medium får betydning gjennom at det blir brukt, uavhengig av dets funksjon. Som et selvoppfyllende profeti blir twitter viktig for kommunikasjonsarbeidere fordi andre kommunikasjonsarbeidere (journalister, PR-arbeidere, informasjonsarbeidere) bruker twitter.

mandag, februar 17, 2014

Tirsdag og onsdag 18 - 19 feb: Digital Retorikk/mediets former

Charles Babbage
Augusta Ada Byron, Lady Lovelace
 Alan Turing
Vannevar Bush, As we may think.

Eliza, the computer therapist.

Antropomorfisering: Lama Drama

E-poesi,
John Cayley, elektronisk poesi
Story-generating engine
Jason Nelson Digital Poetry Interfaces:  Spill, endeløs zooming, som i en Prezi,

The flattering man: Push-up muscle shirt

Synoptiks syntest

Airbnb.com

Berlingske Tidende - fra sosiale medier til tradisjonelle medier - og tilbake?

Texts from Hillary


Sammendrag:

Zappen, James P. (2005): "Digital Rhetoric: Toward an Integrated Theory," i Technical Communication Quarterly, 14(3), Lawrence Erlbaum Associates, inc.
Zappen gir et sammendrag av forskning på digital retorikk og literacy eller leseferdighet. Han siterer en rekke studier. Disse organiserer han etter brukernes strategier for å uttrykke seg selv og samarbeide, medieteknologiens karakteristika, muligheter og begrensninger, og dannelsen av identiteter og samfunn. Han konklusjon er at digital retorikk endrer den tradisjonelle retorikken ved at den demonstrerer at overtalelse ikke nødvendigvis er det viktigste målet med retorikk.

Carolyn R. Miller (2001): "Writing in a Culture of Simulations: Ethos Online," i Patrick Coppock (red) The Semiotics of Writing: Transdisciplinary Perspectives on the Technology of Writing. Brepolis.
Miller lager en kompleks overgang fra chatbotter som Eliza og Julia til klassisk retorikk med Isocrates, Aristoteles og Plato. Hun tar utgangspunkt i forskningen på NPC-er, non-playing characters i MUDs, og viser hvordan disse blir behandlet som spillere. Dette fører henne til kunstig intelligens, og til Turing-testen, som igjen fører henne til simulasjon. Hovedpoenget i hennes argumentasjon er at opplevelsen av intelligens i simulasjoner kommer av det menneskelige behovet for å antropomorfisere, altså å tillegge menneskelige trekk til reaksjoner som vi tror vi kjenner igjen. Hun argumenterer med at vår evne til å lese følelser inn i simulasjoner er grunnleggende for at vi kan ha glede av litteratur, film og musikk. Dermed blir dette sentralt for hvordan retorikk fungerer, og hun knytter antropomorfisering til retoriske begrep som ethopoeia, og viser også hvordan antropomorfisering er sentralt for ethos. Hovedpoenget hennes er at antagelsen om at den vi kommuniserer med forstår hva vi sier, og at reaksjonene er meningsfulle i forhold til hva vi selv har kommunisert er helt grunnleggende for at vi i det hele tatt skal kunne kommunisere med hverandre. Dermed er det alltid vår egen antakelse om at vi blir forstått som ligger til grunn for all samhandling med omverdenen, og det er på disse premissene vi forstår andre.


Meyrowitz, Joshua(1997): Tre paradigmer i medieforskningen:
Meyrowitz presenterer tre ”metaforer” for medieforskning, som han hevder er paradigmer. Dette dreier seg om media som kanal, media som språk og media som miljø. De ulike synene på media fører til at forskerne utforsker ulike tema og stiller ulike spørsmål til mediene. Media som kanal oppfatter media som en måte å overføre innhold, og spørsmålene vil derfor handle om nettopp innholdet. Media som språk gjør at man ser på særtrekkene og mulighetene ved de ulike media som elementer som kan endres og manipuleres for å skape en ønsket effekt. Media som miljø gjør at forskerne ser på hvordan særtrekk ved de ulike mediene gjør at de brukes på bestemte måter, og passer inn i og endrer omgivelsene på bestemte måter.
Denne artikkelen er spesielt nyttig for å gi en metaforståelse av egen og andres forskning, og se på hvilke typer spørsmål dere har muligheten for å stille til mediene, og ikke minst hvordan ulike tankesett og tilgangsmåter fanger dere i bestemte mønstre som gir begrensede svar.

Walther, Joseph P., Caleb T. Carr, Scott Seung W. Choi, David C. DeAndrea, Jinsuk Kim, Stephanie Tom Tong og Brandon Van Der Heide (2011): "Interaction of Interpersonal, Peer, and Media Interaction of Interpersonal, Peer and Media Influence Sources Online - A Research Agenda for Technology Convergence," i Zizi Papacharissi (red): A Networked Self - Identity, Community and Culture on Social Network Sites. Routledge, New York.
Denne artikkelen tar for seg medieforskningen fra 70-80 tallet til i dag, og ser på hvordan den nye teknologien krever at vi angriper forholdet mellom medier og publikum på nye måter. Deres hovedtese er at nye media ender hvordan vi oppfatter informasjon, hvilken informasjon vi har tillit til, og hvordan vi søker etter informasjon.

Deres viktigste teoretiske utgangspunkt er tostegshypotesen, eller opinionslederteorien, som understreker at vi ikke uten videre har tillit til massemediert informasjon, men at informasjon henter sin ethos fra en hel rekke andre elementer. Det viktigste er i hvor stor grad vi identifiserer oss med  avsenderen. De bruker eksempler som kommentarer på Youtube fra brukere som er interessert i det samme som oss selv, karakterisert gjennom interesser og sammenfallende smak, og vurderinger av elektroniske produkter fra anonyme brukere som har sier de har prøvd produktene. De viser også til eksperimenter med profiler på sosiale medier som Facebook, og hvordan profilbildene til venner påvirker hvordan vi vurderer profilbildene til eksperimentprofilene. De viser også til forskning som viser at vi ikke ser igjennom treff ut over side 1 på Google, og at vi kaster alle fornuftige kriterier for kildekritikk overbord når vi stoler på Googles algoritmer.

Dette mener forfatterne betyr at sosiale medier opphever det tidligere strenge skillet mellom massemedier og privat kommunikasjon. Dette ser vi ikke minst i forståelsen av begrepet interaksjon, i forhold til hvordan det blir brukt i forbindelse med tradisjonelle medier, eller en til en kommunikasjon.

Penrod, Diane (2010): ”Writing and Rhetoric for a Ludic Democracy: YouTube, fandom and participatory pleasure,” i Heather Urbanski: Writing and the Digital Generation, McFarland &Company inc., North Carolina and London. Her brukes fan-fiction og spesielt fan-videoer lastet opp til Youtube som et eksempel på "Agency" blant mediebrukere. Dette er en gjennomgang av aktiviteter som understreker kreativitet, evne til egne uttrykk og kritikk, dannelsen av grupper og samfunn rundt ulike tema, og overgangen fra bruker til deltaker.

tirsdag, januar 28, 2014

Tirsdag og onsdag 28 & 29 januar 2014 - Digital retorikk

Linker fra en kort innledning om retorikk, og digital retorikk.

Praktiske opplysninger om litteratur: J-store artikler er tilgjengelig for lesing på nettet dersom dere lager en konto. Siden de har samlet en mengde vitenskapelige artikler, betyr dette at lageret er en stor ressurs for dere. Mange av disse er også lett tilgjengelig dersom dere sitter innenfor rekkevidde av WiFi til ett av de store bibliotekene, som KUAs bibliotek eller det kongelige bibliotek. Bruk derfor de store bibliotekene, det er en fordel å sitte i deres lokaler i alle fall mens dere leter etter litteratur.

Kinesisk vs vestlig retorikk beskriver godt problemet med å studere retorikk generelt. Fra 
-->
LuMing Mao: "Studying the Chinese Rhetorical Tradition in the Present: Re-presenting the Native’s Point of View"
-->
… the use of the yin-yang concept in ancient China was consistently moral and political (Sivin 2). It emphasized the influence of harmony and reciprocity on the strength of cosmological unity because it ”see[s] heaven and earth, ruler and minister, father and son, old and young, male and female, as all, ideally, embodying the same reciprocal relationship” (Lloyd 127). By contrast , there was no such emphasis in the Greek use of opposites, and the use of opposites was never set out to lend legitimacy to a particular regime (Lloyd 136-39).
Et annet eksempel på retorikk som ikke har blir studert på samme måte som den greske, er den norrøne. I avhandlingen : Inn i skaldens sinn - Kognitive, estetiske og historiske skatteri den norrøne skaldediktingen av Bergsveinn Birgisson, ser vi at skalden i vår nordisk historie er ikke bare en poet:
Den norrøne skalden manifesterer seg som genealog, nyhetsreporter for viktige
hendelser, statsmann på offentlig besøk, historiker, kriger, rådgiver, forteller av myter og
heltesagn, psykolog, elsker, trikster, satiriker og diplomat. Skaldens viktigste bidrag var
likevel det samme som dikterens til alle alle tider: Å gi mening i tilværelsen, å fange opp en følelse av det hellige, å gjøre livet forståelig og minneverdig og gi vinger til det hverdagslige.
I denne beskjeftigelsen var skalden høyt skattet i det norrøne samfunnet. Uansett om vi definerer skaldediktingen som elitisk adelsbeskjeftigelse for utvalgte ved hirden, så var
diktingen offentlig like mye som nyhetsreportasjer er i dag. Vi må regne med at en del lærde kvadene utenat, og skalden kunne gi både ris og ros med sin diktekunst som må ha vært veiledende for andres oppfatninger.  (s 3-4)
  The Suicide of Socrates

Politisk retorikk på Facebook: Radikale venstre, Socialdemokraternes offisielle gruppe, og den ikke så offisielle.

Humor og lek i politisk retorikk - Will the real Mitt Romney please stand up?

Smart reklame med Mad Men yourself!

Historien bak bildet av Obama, Thorning og Cameron og deres selfie.

søndag, april 14, 2013

Procedural Rhetoric and persuasion in games: Summaries

Summary, Ian Bogost (2007): ”Procedural Rhetoric,” chapter 1 in Persuasive Games – the Exressive Power of Video Games. Massachusetts: The MIT Press. (pp 1-64).

Ian Bogost introduced the concept of procedural rhetoric: The rhetoric of the process or the procedure. The name comes from the procedure, a set of actions bound by rules, tradition or law. While a procedure can also be an entirely functional process, as in the procedure for building a house, where each step needs to be finished before the next starts, Bogost focuses on the conventional procedure, where the process is based on decisions rather than function, and as such can be manipulated.

Bogost takes the idea of procedurality from Janet Murray’s book Hamlet on the Holodeck, and cites her essential properties of digital artifacts: procedurality, participation, spatiality and encyclopedic scope (see p 6). He specifies that for his purposes, procedural expression must entail symbolic manipulation. Bogost does not specifically mention semiotics, but this understanding of expression can be understood semiotically, which is concerned with the production of meaning. For Bogost, the main issue is with the computer’s ability to perform procedures, and hence create representations of processes.

This unique property of the computer as medium is not only part of the affordances, but also the restrictions. In order to understand the potential of the computer, we need to understand what processes it can represent, and how it can be done. It also means that we can use the procedures in two major ways: as simulation, descriptively to demonstrate how something is done, but also critically, to question and explore how something is done, and even suggest alternative roads of action.

Reading tip: In the attempt of describing procedures, Bogost mentions several examples of software and games. If the different types of procedurality are hard to grasp, make the effort to visit these.

The book also mentions different genres of procedural rhetoric, and the main inspiration for this is Noah Wardrip-Fruin with his term operational logic (see p 13).  He distinguishes between graphical and textual logic. Graphical logics are typical of video games, and include movement and collisions, while textual logics are for instance demonstrated in Eliza – “the online therapist".

Bogost spends pages 15 – 24 on rhetoric. This is a good repetition of other literature on the topic for this course. On page 24 he reaches digital rhetoric, where he cites Lev Manovich, who claims that the digital media means the end of rhetoric,  Laura Gurak and Elisabeth Losh, who work on creating a new understanding of rhetoric based on digital media.

On this background he suggests procedural rhetoric as a new rhetorical domain, a domain that may open up to understanding how things work, how the process creates meaning. Again, he brings several examples of different processes, and makes suggestions to how a different process may convey a different meaning. From page 46 he discusses persuasive games, with an emphasis on the potential of videogames to communicate understanding of complex processes often ignored and badly understood. He puts the idea of persuasive games against the idea of serious games, a term he finds covers mainly authoritative games – games that convey actions and processes which have been sanctioned: the corrct procedures by a given political regime. Here Bogost’s understanding and argument becomes both political and functional.

The next step in his discussion is persuasive technology, where he leans heavily on B. J. Fogg’s understanding and his concept of captology.

The overall purpose of this chapter is to frame and explain the idea of procedural rhetoric. In Bogost’s words: “In particular, a procedural rhetorician should strive to understand the affordances of the materials from which a procedural argument is formed.”


Summary, Christopher Paul (2010): “World of Rhetcraft: Rhetorical Production and Raiding in World of Warcraft.” In Heather Urbanski: Writing and the Digital Generation, McFarland & Company inc., North Carolina and London. Pp 152 – 161.

Chris Paul’s short article on the rhetoric of raiding describes how learning to play and maintaining that knowledge is a process in itself. Paul underlines the necessity of literacy to participate in the raiding process, and claims that the emergent nature of rhetorical production in and around games is part of the defining the digital generations. As examples he mentions the work to understand one single bossfight, coordinating 25 people in the fight, and research the different fights and the potential for success and failure evident in the game through different websites.


Summary, Lisbeth Klastrup (2010): “Når handlingsrommet bliver en modalitet: om spilæstetisk analyse af websites.” I Martin Engebretsen (red): Skrift/bilde/lyd – Analyse av sammensatte tekster, Høyskoleforlaget.

Klastrup discusses the use of games for advertising, and hence for persuation. Her main analytical perspective is to view the room of action as a modality. She points out that games both are multimodal, and relate and interact with other online modalities.

Klastrup points to the user and the expectations to the user to act. This action within a system-controlled world is then the main source of the creation of meaning. The main focus of the game is not world as told or shown, but world as experienced. In this understanding of the production of meaning,  meaning arises from the process, from the actions and the participation.

Agency becomes a vital part of this process, and in conjunction with affordances, training and mastery, a way to explore different modalities. This allows the user to move between different states or modalities in a playful and challenging manner unique to digital games. Klastrup describes this opportunity for participation as a semiotic resource. This semiotic resource is a new form of expression dependent on navigation and agency.

Her discussion of the different modalities rests on the representation of the user in the game, the user’s agency, and the connection between the game system, universe and message. She uses these in an analysis, to demonstrate how these can help understand and critically question a persuasive game. 


Summary, Consalvo, Mia & Dutton, Nathan (2006): ”Game analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games”. In Gamestudies, vol.1. http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton.

Consalvo and Dutton start out by showing how game analysis up until 2006 has been looking for a structure for textual game analysis, but so far not been able to find one that can be fully activated at all levels. They proceed to suggest and expand on four areas of a game which can be analysed, either together or independently: Object Inventory, Interface Study, Interaction Map and Gameplay Log.

The object inventory can tell players about the play style of the game: Are objects important, or random? In some games all objects need to be saved, and they can be vital to being able to finish the game. In other games objects have very little meaning, or they are interchangeable and their importance depend on player style or goal. Objects also give certain affordances, or offer limitations.

Interfaces are the site of players’ interaction with the game, and as such are rife sites to understand the goal of the game, it’s affordances, usability, genres and the philosophy of the designers. The interface is also the carrier of traditional textual meaning, where players learn about the game universe through text and images, as well as potential for actions or restrictions.

Interaction mapping is about understanding the potential for actions in the game. This is active rather than static, a description of the processes on play. In later studies, this may perhaps be described as the procedural rhetoric.

The final area of game analysis is what Consalvo and Dutton call gameplay logging. This action requires play, and it is a process of experience as much as of analysis. It is also where it is possible to explore the emergent aspects of games, when games cease being understood only as structures, and become more sensual and explorative.