tirsdag, mars 19, 2019

mandag, mars 11, 2019

Brukernettverk i praksis - 12.03.2019

Captain Marvel og trollehæren.

Definisjon av algoritmer fra Klinger og Svendsen:
Hence, algorithms should be understood as material as well as social processes as their calculations may be based on direct articulations from the programmer, on data they draw their calculations from, or data generated from calculations in previous steps. Algorithmic processes consists of many steps of which we crudely can discern (a) input, the designing/programming (often based around problems that need to be solved), which (b) leads to the formulation of one (or several) calculations which operate in a big-data context, calculations that then (c) result in some kind of outcome (output). 
En bok om hvordan dette kan gå galt: Automating inequality.

Googles kjønnsdiskriminerende automatiske ansettelsessystem.

Gibson om affordances

Algoritmer og theorycrafting

Pro-ED - pro eating disorder på Twitter.

hashtagsøk vs stikkord innenfor pro-ana.
Plattformene har forskjellig politikk for å levere innhold. Dette kommer tydelig fram, og det er mulig å bruke erfaringene fra en plattform for å søke på en annen.

Signaling theory
... and how seemingly pointless or irrational behaviors, such as online fashion and risk taking, actually signal social information.
Gerrard 2018
I received similar and almost daily emails from Pinterest during my investigation, and although I had to carefully develop a methodology to find some pro-ED content, it became almost inescapable once I was embedded in these spaces. These automated messages reveal important contradictions between platforms’ policies against pro-ED and self-harm content and their technologies, which are developed to create a personalized experience for each user. Platforms have not yet algorithmically reconciled their moral stances on eating disorders and self-harm, meaning they simultaneously push and deny problematic content to their users. 

Flytdiagrammer og algoritmer.

Flytdiagrammer

Morsomt flytdiagram



tirsdag, mars 05, 2019

Brukernettverk i praksis - 05.03.2019

Publics og hvordan tale til og om dem.

Offentligheter (publics): omtales ofte som kulturer og motkulturer, og er grupper som er spesielt opptatt av bestemte tema.

Antiintellektualisme
Psychology Today om amerikansk antiintellektualisme
Flad Jord teorier
Flat Earth FAQ


Venligboerne
Beliebers
Speltmødre
Diakonisser
Højskoler i Danmark
Politiske partier i Danmark 
Fotbold

Danske Tænketanke (wikipedia)

Habermas om intellektuelle og relevans - om egalitarisme
Internet use has led to an expansion and fragmentation of communications networks. Thus, although the Internet has a subversive effect on public spheres under authoritar­ian regimes, at the same time the horizontal and informal networking of communications diminishes the achieve­ments of traditional public spheres. For the latter pool the attention of an anonymous and dispersed public within political communities for selected messages, so that the citizens can address the same critically filtered issues and contributions at the same time. The price for the welcome increase in egalitarianism due to the Internet is a decen­tering of the modes of access to unedited inputs. In this medium, the contributions of intellectuals can no longer constitute a focal point.
Jill Walker Rettbergs bok "seeing ourselves through technology".

Den offentlige debatten i forandring.

The Late Show med Stephen Colbert om Trumps retorikk
Hvem er Colbert's public?

Black Twitter Def. fra Wikipedia
Youtube innlegg om Black Twitter - se kommentarene (for en gangs skyld)


Digitale arkiver og historieskrivning

Europeana - hva kan vi lære om Europa fra dette digitale arkivet?
Polychromi - om farver på antikke statuer.  Eksempler på museers historiefortelling.
Digitaltmuseum - gamle bilder

#glyptoteket på twitter
#glyptoteket på instagram 
Søk i samlingene på Glyptoteket

Rainbow arcade
LGBTQ game archive

Kvinner glemt av kunsthistorien
Anna Morandi / Manzoli, professor i anatomi i Bologna

Forholdet mellom tilfeldig og systematisk formidling av historien.

tirsdag, februar 12, 2019

Brukernettverk i praksis, 12 february 2019

Effektmodeller i medievitenskap
Stimulus-respons modellen
Tostegshypotesen
Kultiveringsteorien
Taushetsspiralen
Dagsordensmodellen
Mediumsteorien
Bruksstudier

Birminghamskolen

Raymond Williams og kritikken av mediedeterminismen, en versjon av teknologideterminismen.

Joshua Meyrowitz, No Sense of Place refererer til/bygger på Erwin Goffman, The Presentation of Self in Everyday Life.

Flow-TV - Williams skaper begrepet flow-tv, og de eldre brukerne lar fremdeles vaner utviklet ut fra en bestemt mediemodell styre hvordan de bruker tv.


---
In the series "how to reach unaccessible users" - lesbians in Burundi.

mandag, januar 28, 2019

Brukernettverk i praksis - 29 jan. 2019

Dagens tekst:
Castells, Manuel. 2013. Communication Power. Oxford: Oxford University Press - s. 10-53.

Dette kapitlet fra Castells er veldig kompakt, og fullt av uttalte of skjulte referanser. Her forsøker jeg å gjøre dem litt mer tilgjengelige ved å vise til litt viten som kan gjøre Castells enklere å lese.

Castells om makt: En relasjonell ressurs som gir sosiale aktører mulighet til å ha asymmetrisk innflytelse på andre sosiale aktører.

Jeg har tidligere holdt forelesninger om maktbegreper i kommunikasjon, og noen notater fra denne finner dere her.

 En modell med oversikt over maktformer fra Jakobsen og Thorsvik (2013), Hvordan organisasjoner fungerer:



Castells: Makt er kjennetegnet ved at den sterkeste får mer av sin vilje enn andre involvert i transaksjonen, og favoriserer den sterkeste aktørens vilje, interesser og verdier.

Aktør (actor): individuelle aktører, felles aktører, organisasjoner, institusjoner og nettverk, som alle uttrykker handlingene til menneskelige aktører.
Relasjonell kapasitet (relational capacity): makt er ikke en attributt (ingen har absolutt makt), men et forhold (noen har makt over andre), og kan ikke løsrives fra bestemte forhold.
Asymmetrisk (assymmetrically): alle maktforhold er gjensidige, men det er alltid en/noen av deltakerne som har mer innflytelse enn andre.
Det er alltid mulig å protestere og avvise maktforholdet.
Dersom det ikke er mulig å avvise maktforholdet blir de ikke-sosiale forhold: "I advance the notion that sheer imposition by force is not a social relationship, because it leads to the obliteration of the dominated social actor, so that the relationship disappears with the extinction of one of its terms." (s. 11).

Demokratiske nasjonalstater bruker ikke dominans, men kommunikasjonsressurser for å overtale, og dermed legge til rette for en felles produksjon av mening som gjør at det er mulig å beholde et etablert maktforhold.

Nasjonalstater kan bruke vold til å sette igjennom sine prinsipper (tvangsmakt, se modellen), diskurs, trusselen om disiplinære handlinger, institusjonaliseringen av maktforhold og legitimering av enkelte verdier og regler for å produsere og reprodusere maktforhold.

Michale Mann sitert i Castells (s 13): i sin mest almenne form er makt muligheten til å forfølge og oppnå mål gjennom å mestre sine omgivelser.

Sentralt i dette argumentet står at samfunn (societies) ikke er fellesskap med delte verdier og interessert, men selvmotsigende sosiale strukturer som spiller seg ut i konflikter of forhandlinger mellom forskjellige og ofte opposisjonelle sosiale aktører.

Sosial struktur (social structure) definert i Encyclopedia Britannica.
Handlefrihet/handlekraft (agency) definert i en noe mangelfull artikkel på wikipedia. Artikkelen forklarer begrepet godt, men kunne gjerne ha flere referanser. Sammenfattet: Aktørens mulighet til å handle innenfor en sosial struktur.
Sosial dynamikk (social dynamics): Definert i Encyclopedia Britannica, mest relevant for oss her er at sosial dynamikk forutsetter forandring, og at denne forandringen skjer innenfor en sosial struktur.
Structuration (Britannica igjen) er vanskelig å oversette, men det er en teori som bygger på at menneskelig adferd er styrt av et forhold mellom sosial struktur og agency.

Viktig poeng om makt, s. 15: makt finnes ikke i en bestemt sosiale sfære eller institusjon, men er distribuert gjennom alle menneskelige handlinger. Men vi ser konsentrerte uttrykk av maktforhold i enkelte sosiale former som rammer inn den generelle bruken av makt i samfunnet gjennom å utøve dominans. Makt er relasjonell, dominans er institusjonell.

Mikromakt (micro-powers) makt utøvet borte fra den politiske sfæren. Se skjult maktbruk i modellen over.
Selv om staten som institusjon kan utøve dominans, får staten sin makt fra tre kilder: vold, penger og tillit. Disse holder den politiske makten oppe (s. 16).

Vanligvis er nasjonalstatens innflytelse er bundet til et territorium. Men det er ikke alltid slik, en nasjon kan også defineres som et samfunn av følelser (sentiment). Nasjoner kan derfor også defineres som kulturelle fellesskap, og de blir til stater gjennom å erklære at de har rett til all maktutøvelse innenfor gitte territorier.
Dermed er det tydelig av nasjonalstatens eksistens er utfordret av globaliseringen, siden denne redefinerer territoriet som grense for maktutøvelse. Se f. ex. NATO, som griper direkte inn i denne retten.
Noe vi ser i dag, f. ex. gjennom diskusjonene rundt Brexit, er det Castells skriver om på side 18: hvis maktforhold eksisterer innenfor sosiale strukturer som er avgrenset i tid og rom, og disse grensene forandres, så forandres rammene for samfunnet generelt. Brexit er et forsøk på å ta tilbake makt som oppleves som distribuert og flyttet til andre institusjoner (EU heller enn GB). Spørsmålet er: Kan dette gjøres innenfor en globalisert verden hvor det er nye nettverk som kanaliserer makten? Den tradisjonelle forståelsen av samfunnet er i endring, fordi alle nettverk (økonomiske, kulturelle, politiske, teknologiske, militære, etc) har sine egne konfigurasjoner i rom, tid og organisasjonsmodeller. I dag er staten ett punkt, en node, i et nettverk av noder (s. 19).

Nettverk (network): et sett av forbundede noder. (Castells s. 19).
Castells refererer ikke til Deleuze og Guittari, noe som nesten er påfallende, med tanke på at at han snakker om nettverk. Et begrep som nettopp illustrerer hvordan nettverk bygges opp og fungerer er deres "rhizome". Dette tar navn fra et rotnettverk, og er en politisert beskrivelse av hvordan nettverk bygges opp.


Castells om nettverk: de er komplekse kommunikasjonsstrukturer rundt et sett med mål som sikrer målrettet handling og fleksibel utførelse. De er en fundamental modell for liv (s. 21).

Maktutøvelse i nettverk er helt avhengig av kommunikasjon.

Romerriket
Strukturer uten rask kommunikasjon er avhengige av en-veis kommunikasjonsmodeller - fra toppen og net.

Effektive nettverk er fleksible, dimensjonerbare og overlevelsesdyktige (flexibility, scalability, and survivability). De kan ha dette fordi de har adgang til hurtig kommunikasjon i alle retninger. Fleksibilitet er evnen til å forandre seg ettersom omgivelsene endres. Dimensjonering (scalability) er evnen til å kunne vokse eller minke uten store omveltninger. Overlevelse er nettverkenes hovedstyrke, siden de ikke er avhengig av ett bestemt senter.

Dette legger til rette for nettverkssamfunnet - Network Society. Nettverkssamfunnets sosiale struktur er organisert rundt nettverk som aktiviseres og vedlikeholdes gjennom informasjon som kommuniseres via mikroelektronikk og digitale prosesser (s. 24).

Nettverkssamfunnet fungerer ut fra en binær logikk om inklusjon/eksklusjon, basert på hvordan de forskjellige programmene fungerer/opererer. Du deltar eller ikke, du har adgang eller ikke.


Hva har verdi i nettverkssamfunnet? Verdi er hva de dominante institusjonene i dette samfunnet bestemmer at det er! La oss si at dette er militærmakt. Nettopp nå foregår det en kamp om kontroll over 5G nettverket internasjonalt, hvor Huawei vil bygge dette ut, men det kan skade amerikanske og europeiske interesser hvis et kinesisk eid foretak legger til rette for neste generasjon med mobilkommunikasjon.

For Google, Facebook og andre innholdsdistributører, er verdi muligheten til å styre hva vi klikker på, og altså selge vår oppmerksomhet. De selger også vår informasjon til andre aktører som ønsker å finslipe sin jakt på vår oppmerksomhet.

For spillorganisasjoner som baserer seg på abonnementer er det vår tid, og dermed vår vilje til å betale for et abonnement, som er av verdi.

Men først og fremst er verdi (value) et uttrykk av makt: den som har makt bestemmer hva som er verdifullt.

I dette samfunnet får vi, i følge Castells, tre klasser. Vi har de kreative klassene, det han kaller den selv-programmerbare arbeideren (self-programmable labor), som er i stand til å finne og kombinere informasjon. Vi får den generiske arbeideren (generic labor), som er enkelt erstattet med maskiner eller flyttet til lavkostland. Denne utfører enkle, men viktige, oppgaver som ofte blir undervurdert. Disse blir splittet opp, og i tillegg blir kravene til dem at de blir mer og mer fleksible, i stand til .å arbeide deltid og ta kortere, løse oppgaver. Dette er en av betingelsene for at et nettverk skal kunne være dimensjonerbart, så derfor er arbeiderne nødt til å være fleksible. Se s 30-31 - Castells argument for hvorfor dette gjør kvinner til de ideelle arbeiderne i nettverksøkonomien, og hvorfor flere og flere jobber blir "feminisert" på den måten at menn er nødt til å tilpasse seg arbeidsforhold som tidligere var forbehold kvinner.

Den tredje gruppen er de som er strukturelt irrelevante. De fungerer ikke som arbeidere eller konsumenter, de er ikke kreative og de er ikke i stand til å tilpasse seg kravene fra institusjonene. Dette er den gruppen som faller helt utenfor å nettverkssamfunnet (s. 33).

Nettverksstaten
Kjennetrekk ved nettverksstaten er at den deler herredømme (sovereignity) med andre stater, og også mellom de forskjellige nivåer av regjeringen. Eksempler på dette er Danmark, Skandinavia, Norden. Det danske politiske system er tredelt, den lovgivende, utøvende og dømmende makt. Samtidig forhandler Danmark konstant med de andre deltakerne i Skandinavia, som har en rekke spesielle samarbeidsavtaler, og Norden, som har enda et nivå av avtaler, og så igjen med EU, NATO, UN, etc.

Dette fører til at nettverksstaten får, i følge Castells, et organisasjonsproblem, det er en rekke instanser som ønsker å kontrollere sitt område. Et teknisk problem, det er vanskelig å få alle de forskjellige nettverkene til å fungere internt, og enda vanskeligere å få dem til å fungere sammen. Et politisk problem, da alle disse forskjellige instansene ønsker å beholde så mye kontroll over sitt felt som mulig. Et ideologisk problem, da samarbeide som dette krever felles verdier og språk. Et geopolitisk problem, da nasjonalstater har en tendens til å se på verdenspolitikken som et forhandlingsbord hvor det gjelder å komme best mulig ut av forhandlingen for seg selv, ikke for fellesskapet (se USA og klimapolitikken).

Makt i disse nettverkene avhenger av å være i stand til å vedlikeholde kommunikasjonen - derfor er det et problem når Trump ikke utpeker personell til ambassadene - og se hvordan de forskjellige nettverkene har innflytelse på hverandre - derfor er det et problem når Trump dytter presidenten av Montenegro til side, han forstår ikke at han dermed forrykker balansen i alle de nettverkene som omgir ham i den situasjonen, og at han plasserer seg selv i et hjørne.



via GIPHY

S. 46: Alle nettverk deler noen felles trekk: ideer, visjoner og rammer, som skaper "programmet" eller "koden". Dette er kulturelle materialer, og det er dermed kultur som styrer nettverket.
De styres også i de punktene hvor forskjellige nettverk berører hverandre. Det er her Castells' "switchers" sørger for at saker eller tema berører eller ikke berører hverandre. Se f. ex. berøringspunkt mellom forskning og politisk ledelse i klimadebatten.

Andre vanskelige begreper: Timeless time - øyeblikket, uten referanse til det som gikk før eller etter.


torsdag, november 15, 2018

Games and Culture, november 16th 2018

Ecenbarger, C. 2016. "Comic Books, Video Games and Transmedia Storytelling: A Case Study of The Walking Dead." International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, vol. 8, Issue 2, April - June 2016.

This article is about transmedia storytelling using The Walking Dead as an example. Transmedia storytelling is about telling a story over several different platforms. The Walking Dead is a comic series from 2003, a game by Telltale from 2012, and a series on HBO. According to Ecenbarger, Telltale uses transmedia storytelling. Henry Jenkins claims that transmedia storytelling (TS) creates additional markets by spreading a franchise over different platforms and modalities, defining it as a narrative where each new modality adds to the story, rather than repeat it.

To explain TS, Ecenbarger starts with intertextuality, which is the connection between different texts - the meaning of a text is constantly based on our knowledge of other texts, and based on our cultural position and knowledge, which Ecenbarger explains by referencing Bakhtin, Marx and Kristeva. Then he moves on the Genette's concept paratext, explained by Gray. A paratext is an item used to assist the reception of a text by the audience. Gray points out that this can include other media, and objects such as toys. Further, they have different uses in the digital age, such as controlling entry to the text, policing reading strategies, flowing between gaps in the text.

The game uses a particular technology, cel shading, to make it look like a comic, creating coherence and connection from the comic, supporting worldness. It also uses logos, typefaces and stylistic liknesses to create association between the different media. Telltale is visually reminding the player that this is a world in a comic book. The characters cross over, and they add new knowledge to the canon of this world, created in the comics. By breaking away from the comics and adding to the story, it is not important whether or not the player has read the comic, they can still enjoy this new part of the world. The experienced reader learns something new, the inexperienced is not left feeling like this is a story they should have known.

In this manner the game creates a bridge into an unknown storyworld. As the game progresses, the connections are made obvious both through association, but also through opposition. Where the hero of the comics is an officer of the law, the hero of the game is a convicted criminal. Telltale uses different types of characters and events to expand the storyworld and create a new understanding of The Walking Dead universe.



Henry Jenkins Transmedia storytelling 101.
Lisbeth Klastrup on Worldness.

Written fan fiction of The Walking Dead
Fan video of The Walking Dead




Nicolle Lamerichs, 2011. "Stranger than fiction: Fan identity in cosplay." Transformative Works and Cultures, vol 7.

Like fan fiction, fan movies, and fan art, cosplay motivates fans to closely interpret existing texts, perform them, and extend them with their own narratives and ideas. Lamerichs analyses cosplay as performativity.

Cosplaying was coined by Japanese game designer Takahashi Nobuyuki in the 1980ies, and it has become very prominent in Japan.  Lamerichs studies this as a performance, and cites Bial as she defines it as a tangible, bounded event that involves the presentation of rehearsed artistic actions. Cosplay is often performed for the audience, but as much as an expression of the enthusiasm of the cosplayer, or of connection between different participants, including audience and photographers. To understand how this is an expression of identity, Lamerichs discusses Buther's understanding of identity as not invented, but as a temporary result of imitation. The performativity of identity is an uncertain subject without a core, and is not a voluntary act, but confined to the discursive practices of society. Still, butler claims it is possible to play with identity, even subvert it, and points to drag.

According to Butler, drag confirms heteronormativity, as she discusses it as lived expression. Lamerichs points out that drag can also be carnivalesque (Bakhtin), theatre or protest. Further, Butler does not look at the intent of the performer. Instead, Lamerichs points of the conbination of identity and playfulness in both drag and cosplay, and points to Stuart Hall's work, where dientity is seen as twofold, determined both by the discursive practices, and by the performers' use of culture, as the identity is constructed through articulation.

Cosplay is an embodied play form, where cosplayers use their bodies to display affection for certain narratives. It is impossible to draw the line between cosplayers and non-players, it is not just about dress, but is also embodied through behaviour, often judged both according to features of the body and behaviour, while the goal of most cosplayers is to express their own identity through a costume.

Cosplaying is an example of how fans rework a text, and it leans on identification with narrative content.


Harajuku Bridge - cosplay central in Tokyo.

Geralt of Rivia cosplay in 12 steps.
Klaus Pichler's beautiful pictures of Cosplayers in Austria.
Festival of colours - holi





torsdag, november 08, 2018

Games and Culture, Nov. 9th 2018

Brown, D. and Kryzywinska, T.: "Following in the footsteps of the fellowship".

The authors play Lord of the Rings Online (LOTRO), and discuss how the game "tolkienise" the MMORPG format, looking at the game as text. They go through the features of the game and show where the game is different from the books, and what this means to the player, starting with the first parts of book and game - either a map or a character creation screen. They point out the importance of the players' knowledge of the storyline from other media, and how maps, with the possibility to explore, comes as the player gains experience, as a reward for completing the first quests. The maps can be used during play, and change with the explorations by the player, which underlines the difference between the static paper maps of the books, and the flexible, dynamic game map, which actively invites and rewards player exploration.

Maps are important to the first part of the article, and the authors show how they are both referencing physical maps from paper or parchment, while being digital, dynamic and useful while exploring the game. They also underline the importance of the original map drawn by Tolkien for The Hobbit. This maps is also important in the movies. The authors use the maps to talk about the value of the hand made, and citing Tom Conley claim that maps both authenticate (through craft) and distance the viewer (through special effects.) The authors, however, find that players seek out the carefully crafted illusion of the game, and appreciate it's careful creative work as well done craftmanship, rather than a distancing middle man between player and somehow authentic real of the fantasy object.

Beautiful and distinct places makes traversing the game landscape bearable and even interesting, despite the predictable nature of quests. But the landscape and colour schemes also work to communicate theme, associations and meaning, from the summer innocence of hobbit and human lands, to the autumn sadness of the elven lands. This is an example of the geo-metaphor (pp 24), also mirrored in language (harsh sounding names), where colour and atmosphere is used to make the player uncomfortable.

In pg 26 the authors address a specific problem for MMORPGs made from epic tales. Not all players can be the main characters. They cite Jenkins talking about Star Wars, and the problem of every player wanting to be a Jedi. In LOTRO this is solved by letting the players explore the areas not explored in the books, and the quests function as tour guides. The epic quest chain moves players away from the familiar storyline. The characters from the original fellowship show up as NPCs and trainers of different classes, and allow the players to fight along side them or interact in specially designed quests. The author demonstrate a simple form of phasing that lets the game change gently through play, and point out that the game draws on the rich lore of Lord of the Rings to create a fictional space that leaves room for the players to fill in the story, whether they already know it or not.

In a discussion of how LOTRO renames player stats we see how the fiction merges with the play mechanic as players don't lose health, but hope, a further example of tolkienisation (pg 36).  Other named spells, threats and supports adhere to the lore of the narrative universe. This is expressed through the fellowship play, where there is less emphasis on min/maxing damage, and more on staggered output with support and healing being as important as steady damage (pg 40).


LOTRO World map
Dynamic map Bree-Land.
National Geographic on maps.
Finding a map of Middle Earth with notes by Tolkien.


Majkowski, T. Z. : "Geralt of Poland: The Witcher 3 between epistemic disobedience and imperial nostalgia."

Epistemic - relating to knowledge.

Majkowski starts out with the kind of discussion which has become painfully familiar in gamer forums, the question of whether or not a game is racist. He quickly summarises the most commonly seen online discussions, where there are two groups stand against each other in a discussion concerning the political correctness of the game: Those who feel that a Polish "medieval" game should remain "true" to the ethnicity of the area, and those who feel that the moment there are dragons and magic in the game, "true" has left the building anyway. This article leaves both positions behind, and points out that there is definitely inherent racism and cultural appropriation in the game, but it is not the same as as we find in the Anglo-American debate of what racism is. The problem is not as much whitewashing as marginalisation in relation to an ideal European center of civilisation.

This is where Majkowski questions if the game design is an act of epistemic disobedience - a rejection of an English-language dominated discourse, where the nuances of a culture based in a different language sphere builds in a different knowledge and history. Disobedience because the designers created the game for a global marked, but the expressions of conflict are rooted in a very specific European history and center/periphery conflict.

Sapkowski, the author of the Witcher novels, created a European fantasy, not a slavic one, and this is visible in the stupidity and cruelty of the local people. Poland has been overrun and colonised repeatedly, and what might have existed of original culture and folklore is all but lost. This is expressed in The Witcher through the civilising influence of the outsider, The Witcher, and the contrast to the mediterrenean lands of the norse.

There is clearly racism in The Witcher, and we see it in the treatment of the non-human races. But the racism that connects to the real world history of Poland is expressed in the contrast between the superstition, cruelty and stupidity of local rulers and the enlightenment of the southern Europe or respectful, honourable co-existence of the northern Europe. At the same time the stories they draw on are part of a universe of folklore built as a reaction to centuries of imperialism, colonalisation and persecution, in a nationalist drive for nation building by the Polish Romantics around 1820.

In Majkowski's reading of the game, Geralt is the modernizer, and the people of Velen, despite their rich tradition and culture, need to be elevated. Geralt brings with him a disregard of social st
anding that is part of the French-inspired enlightenment. This allows the designers to fit the slavic culture into a world view that suits a western European and American market: one where the enlightened European champion of equality saves the people of Velen from themselves. This fits well with the game mechanics, where the protagonist can be the agent of modernity.