mandag, april 20, 2015

Transmedialitet og storytelling - lenker

"Every day the same dream" Vi starter med å spille igjennom dette.

Code vs Law: Lessig

Eliza, automatisk terapeut.

Treningsapp

Slankeapp

Høy fortellingsverdi

Van Eyck, Arnolfini

Facebook i Westeros.

Unmanned


Hvordan teknologien forandrer fortellingen fra medium til medium.

Hvis Westeros hadde Tinder

Dating med Tinder anno 1980

Fra Tinder til live opptreden til youtube.

Assassin's Creed - the Musical

Shadow of Mordor rap
 


Sammendrag Bogost, Page, Thon & Ryan

 Ian Bogost (2007): ”Procedural Rhetoric,” chapter 1 in Persuasive Games – the Exressive Power of Video Games. Massachusetts: The MIT Press. (pp 1-64).

(oppdatert kommentar:
Procedural retorikk beskriver en overtalende og ekspressiv praksis eksemplifisert ved spill.  Proseduralitet viser til en måte å skape, forklare og forstå prosesser. Prosesser definerer hvordan ting fungerer, metoder, teknikker og logikker som driver systemer.


Prosedyrer kan både være rutiner, og dermed et uttrykk for en presedens, autoritet eller makt, og prosesser, en beskrivelse av hva som faktisk skjer. Innenfor digital kommunikasjon er prosedyren det som fører oss videre i alt fra et word-dokument til et komplekst spill. Hvilke steg skal vi ta, og hva betyr disse stegene. )

Ian Bogost introduced the concept of procedural rhetoric: The rhetoric of the process or the procedure. The name comes from the procedure, a set of actions bound by rules, tradition or law. While a procedure can also be an entirely functional process, as in the procedure for building a house, where each step needs to be finished before the next starts, Bogost focuses on the conventional procedure, where the process is based on decisions rather than function, and as such can be manipulated.

Bogost takes the idea of procedurality from Janet Murray’s book Hamlet on the Holodeck, and cites her essential properties of digital artifacts: procedurality, participation, spatiality and encyclopedic scope (see p 6). He specifies that for his purposes, procedural expression must entail symbolic manipulation. Bogost does not specifically mention semiotics, but this understanding of expression can be understood semiotically, which is concerned with the production of meaning. For Bogost, the main issue is with the computer’s ability to perform procedures, and hence create representations of processes.

This unique property of the computer as medium is not only part of the affordances, but also the restrictions. In order to understand the potential of the computer, we need to understand what processes it can represent, and how it can be done. It also means that we can use the procedures in two major ways: as simulation, descriptively to demonstrate how something is done, but also critically, to question and explore how something is done, and even suggest alternative roads of action.

Reading tip: In the attempt of describing procedures, Bogost mentions several examples of software and games. If the different types of procedurality are hard to grasp, make the effort to visit these.

The book also mentions different genres of procedural rhetoric, and the main inspiration for this is Noah Wardrip-Fruin with his term operational logic (see p 13).  He distinguishes between graphical and textual logic. Graphical logics are typical of video games, and include movement and collisions, while textual logics are for instance demonstrated in Eliza – “the online therapist".

Bogost spends pages 15 – 24 on rhetoric. This is a good repetition of other literature on the topic for this course. On page 24 he reaches digital rhetoric, where he cites Lev Manovich, who claims that the digital media means the end of rhetoric,  Laura Gurak and Elisabeth Losh, who work on creating a new understanding of rhetoric based on digital media.

On this background he suggests procedural rhetoric as a new rhetorical domain, a domain that may open up to understanding how things work, how the process creates meaning. Again, he brings several examples of different processes, and makes suggestions to how a different process may convey a different meaning. From page 46 he discusses persuasive games, with an emphasis on the potential of videogames to communicate understanding of complex processes often ignored and badly understood. He puts the idea of persuasive games against the idea of serious games, a term he finds covers mainly authoritative games – games that convey actions and processes which have been sanctioned: the corrct procedures by a given political regime. Here Bogost’s understanding and argument becomes both political and functional.

The next step in his discussion is persuasive technology, where he leans heavily on B. J. Fogg’s understanding and his concept of captology.

The overall purpose of this chapter is to frame and explain the idea of procedural rhetoric. In Bogost’s words: “In particular, a procedural rhetorician should strive to understand the affordances of the materials from which a procedural argument is formed.”

Page, Ruth E. (2012): ”Storytelling Styles in Facebook Updates” i Stories and Social Media; Identities and Interaction. New York: Routledge, kapitel 4, (66–92). (NB: Samme forfatter som kapitlet om celebrities.)

Ruth Page beskriver i dette kapittelet hvordan folk forteller sine historier på Facebook. Hun har undersøkt 2000 oppdateringer i to omganger: 2008 og 2010. Et sentralt begrep i denne sammenhengen er ”tellability”, som jeg vil oversette med ”fortellingsverdi”. Skillet mellom høy og lav fortellingsverdi avhenger av form og innhold i fortellingen. Høy fortellingsverdi er historier som er veldig interessante, spesielle og viktige for mange, og de blir som regel levert i et polert format og retorisk iscenesatt. Lav fortellingsverdi er alminnelige historier om hva som skjer i dagliglivet, små gløtt av hverdag. Disse er ofte ujevne, nølende og mangler et klart poeng. Det er disse som typisk blir gjenfortalt på Facebook. Når større begivenheter ble delt (nyheter, offentlige opptredener), var det som en felles opplevelse, en bekreftelse av at flere i gruppen gjorde det samme. Små fortellinger er typisk rettet mot å bekrefte sosialt samhold, og er fleksible, uavsluttede og dukker som regel opp som deler av samtaler. Eksempler på innhold i små historier på Facebook er ”fortid”, ”nyheter”, ”framtid” (projections) og ”felles historier”, historier som forteller deler av interaksjon med andre i gruppen. Dette arbeidet med å understreke fellesskapet i nettoffentligheten har strenge begrensninger. Brukerne unngår bevisst å fortelle om dype, betydningsfulle begivenheter, og velger det enkle, overfladiske og ufarlige, siden de ikke vet hvem som kommer til å se oppdateringene på hvilket tidspunkt.

For å unngå at oppdateringene blir helt meningsløse brukes det tegn som angir følelse (affective discourse). De skriver om meninger, reaksjoner og følelsesladede reaksjoner på opplevelser. Dette er arbeide for å skape og bevare gode mellommenneskelige forhold innenfor gruppen, og arbeidet med å kommunisere følelser blir mer synlig når det handler om sosial kommunikasjon enn om sak. Page ser på typografiske forsterkere som eksempler på denne type kommunikasjon. Hun ser også på ”appraisal” eller vurdering, som er delt inn i følelser (affect), dom (judgement) og påskjønnelse (appreciation). Her viser hun at påskjønnelse blir brukt mer enn negative følelsesladede former, og at positive vurderinger er generelt vanligere. Videre viser hun til ikke-verbale tegn på følelse: emoticons, kyss og latter, og hun viser at disse blir vanligere i 2010. Det samme gjelder forsterkere som utropstegn og latter, og ord som meget (very), så (so) og virkelig (very).

Page sjekker hele tiden for kjønn, og generelt er kvinner noe hyppigere brukere av følelseladede markører, men forskjellen er liten. Det blir noe tydligere at det finens en kjønning (gendering) av facebookoffentlighetene når vi ser på interaksjon i form av kommentarer og liker. Kvinner kommenterer mest til kvinner, menn kommenterer til menn – noe flere kvinner kommenterer til menn enn omvendt – og kvinner får litt flere kommentarer enn menn på sine statusoppdateringer. Dette er imidlertid ikke for alle aldersgruppene, de yngre og eldre er mer likestilte her.

Page trekker konklusjonen at bruken av små historier eller oppdateringer med lav fortellingsverdi kombinert med stort sett positive kommentarer til andre handler om facework (se Goffman). Samtidig som det er viktig å opprettholde en positiv front, fordi de aldri vet hvem som i siste instans ser oppdateringene, så tillater Facebook følelsemessig innhold som ellers kan bli pinlig, ubehagelig eller utroverdig ansikt til ansikt.

Thon, Jan-Nöel (2014): ”Subjectivity across media” i Marie-Laure Ryan and Jan-Nöel Thon (ed), Storyworlds across media; toward a media-conscious narratology. Lincoln and London: University of Nebraska Press

Thon ser på hvordan subjektivitet uttrykkes i film, tegneserier og computerspill. Med subjektivitet mener han den subjektive eller personlige, individuelle, representasjonen av bevisstheten. Hensikten med kapitlet er å se på a) noen subjektive måter å representere deler av en karakters bevissthet, og b) en transmedial narratologi som forblir bevisst på det enkelte mediet, men også ser på hvordan strategiene er mediespesifikke og hvordan funksjonene de fyller også endres fra medium til medium.

Thon velger fire måter å representere subjektivitet.

  1. Romlige synspunktsekvenser (point-of-view, POV), hvor vi ikke ser karakteren vi følger, men hvor vi trekker konklusjoner fra hvordan vi ser rommet. 
  2. (Kvasi)perseptuelle synspunktsekvenser, hvor vi bytter mellom hvem som ser og hva som blir sett.
  3. (Kvasi)perseptuelle lag (overlay), hvor vi bytter mellom samme synspunkt, men forskjellige lag av persepsjon, illustrert her gjennom hallusinasjoner.
  4. Indre verdener, hvor det vi ser gjennom karakterens øyne ikke lenger er den fortellingen karakteren er en del av.
Thon demonstrerer så hvordan dette sees i spill. World of Warcraft har det han kaller "objektivt synspunkt" - vi ser karakteren utenfra og ikke knyttet til karakteren (NB: dette avhenger av innstillinger i WoW), Tomb Raider har et semi-subjektivt synspunkt, mens et FPS som Doom har subjektivt synspunkt. Dette er de viktigste synsvinklene Thon demonstrerer i spill, og han legger vekt på hvordan byttene mellom POV skjer på bakgrunn av teknologien, de forskjellige spillenes prosesser for spillerens kontroll over avataren.


tirsdag, april 07, 2015

Kommentarer til øvelsestimene - inn her

Jeg kan tydeligvis ikke åpne for kommentarer med tilbakevirkende kraft. Legg derfor kommentarer til øvelsene under dette innlegget.

mandag, april 06, 2015

Øvelsestimer Digital Retorik 7 april

Hva er trolling?

Finn fem eksempler på trolling, fra helt uskyldige til ekstreme, det er opp til dere.

Diskutér hvordan dette er er "lulz" eller "lols", og hvorvidt det er transgressivt, aggressivt, underholdende eller bare dumt og ondsinnet.

Link gruppens eksempler i kommentarer til denne posten, med et par ord om hvordan dere har tenkt, og gjerne også om hvordan det forholder seg til pensum.

Vi møtes etter 40 minutter og diskuterer temaet.


Siste del av øvelsestimene handler om spørsmål til eksamen.

Den ubehagelige samtalen: linker

Hvor er "der Techniker"? 
Trolling er en del av kulturen, og online og offline blandes.

Edward Snowden statue i Brooklyn, installert ulovlig natt til mandag.

Fra 4chan til 8chan

The mods are always asleep: Dan Olson beskriver hvordan 8chan forholder seg til barnepornografi.

8chan vil ha et kurs i hvordan doxxe.

Den ubehagelige samtalen online, Digital Retorikk 7 april 2015

Whitney Phillips: ”The House That Fox Built: Anonymous, Spectable, and Cycles of Amplification."

Denne artikkelen diskuterer kulturen på 4chans board /b/, som er et av samlingsstedene på nettet for troll, og stedet hvor den kjente gruppen Anonymous oppstod. Hun viser også hvordan Fox News bidro til å gjøre Anonymous til en enhetlig gruppe, og skapte flere av memene som lever videre i trollkulturen på internettet.

Fox News dekker 4chan/b/, og beskriver det uten noen spesiell kilde både som tenåringer som kjeder seg, og en ”Internet hate machine.” Det siste griper brukerne av /b/ som en hedersbetegnelse. Den vanlige fremstillingen av chan’ere som patetiske geeker som bor i kjelleren hos mor er også en viktig del av chankulturens identitet: Drop-outs, alternative tenkere, de som har tid og mulighet til å gjør hva ingen andre våger.

Phillips påpeker at trollene har en demografi, og denne er langt på vei definert av rase, kjønn, klasse og ikke minst økonomi, hvorvidt de kan komme online. Hun ser likevel først og fremst på hva trollene gjør, ikke hvem de er. The internet Hate machine har titusenvis av deltakere, som alle ser på seg selv som troll, brukere som elsker å være transgressive og forstyrrende. De bruker slang og aggressivt språk, og samtalene er tilfeldige og løst sammenhengene. Alle kommentarer er alltid anonyme, og de aller fleste unngår å identifisere seg selv. Språket er obskønt engelsk, og de er mest opptatt av amerikansk kultur, med noe japansk. Adferden indikerer hvite deltakere, og denne hvitheten er implisitt. De er imidlertid ikke nødvendigvis heteroseksuelle, selv om det er mulig å spørre om ikke mye av den ”homoseksuelle” adferden er en påtatt ikke normativ seksualitet. De bruker ordet ”faggot” konstant, og de poster rasistiske, sexistiske, homophobe og illegale utsagn, inkludert barnepornografi. I 2008 hadde 4chan 8,5 mill hits hver dag, med mer enn 3.3 millioner unike gjester hver måned.

Phillips går videre og beskriver begrepet ”troll” og refererer gruppen ”something awful” og distinksjonen ”goons”. Hun går også inn på hva ”lulz” betyr, og hvor viktig det er. Hun viser også hvordan Anonymous vokser fem gjennom avatarene de bruker, fra ”greenman” til ”Guy Fawkes”. Men etter at Fox’s rapport on Anonymous ble posted på YouTube fikk de blod på tann og en sterkere identitet som ”hackers on steroids.” De ble et brand. Senere gjør deres raids på Scientologene dem stuerene, og etter at Anonymous hacket Sarah Palin’s webside ble de sett på som farlige. De gikk også ut mot Fox og Bill O’Reilly, og spammet O’Reilly med bilder og vennlige meldinger. Dette skapte subkulturen for det som vi kjenner som chan culture. Phillips begynner også å tale om ”trollspace” – et eget rom hvor trolling er normen.

Videre avdekkes sammenhengen mellom chankulturen og pedofili, og hvordan et nytt meme oppstår av kritikk mot barnepornografi. Dette demonsterer hvordan memer får liv og utvikler seg – ”over 9000” betyr at et utsagn har kommet over på trollenes territorie.



Bostdorff, Denise M. (2004): ”The Internet Rhetoric of The Ku Klux Klan: A Case Study in Web Site Community Building Run Amok” i Communication Studies. Summer 2004, 55, 2, (340–361).

Denise Bostdorff beskriver hvordan Ku Klux Klan bruker internett til å argumentere for sin sak. Hun demonstrerer hvordan de bygger et felleskap av verste sort. Som et interessant historisk poeng nevner hun at i 1994 var det 3 millioner internettbrukere over hele verden, og i 1998 var det mer enn 150 millioner brukere.

Det viktigste for en ”klansmann” er at med en computer kan han bygge en lett tilgjengelig og relativt godt utseende nettside, som potensielt kan nå millioner av brukere. Dette gjør at det blir økonomisk mulig å masseprodusere og spre deres holdninger raskt. Nettet tillater også at hatgrupper linker til hverandre. Ved å være synlige på nettet kan de tiltrekke seg personer som ellers ville oppleve seg selv som marginale, ensomme og isolerte med sine ekstreme meninger, og bekrefte disse. Det er heller ikke vanskelig å støte ut de som ikke passer inn hvis noen kommer til å diskutere på nettsidene, ved hjelp av flaming og aggresjon. Dette fører til at nettsiden blir en ”ghetto”, et sted hvor bar en holdning blir kommunisert, og de som kommer over siden på nettet blir ikke forstyrret av andre budskap. Skrift er også bedre egnet til læring. Forskningen på nittitallet viste også at brukerne sjelden utfordret ethos hos de som diskuterte på nettet.

Ved retorisk analyse av Klan-nettsidene fant Bostdorff at 1) Klan-sidenes språk var ikke ulikt det overdrevne og ofte aggressive språket ellers på nettet. 2) Klan-sidene fokuserer på en ny kristendom som samtidig er sterkt anti-semittisk, og skaper dermed forbindelser til større miljøer. 3) Klanen bruker nett for å nå grasroten. 4) Klanen bruker nettet for å understreke hvitt mannlig herredømme. 5) Klanen bruker nettet til å skape en kraftig segmentering av sine ”publics”. 6) De bruker nettet til å skape en kontekst hvor ekstrem vold er rettferdiggjort, samtidig som de fraskriver seg alt ansvar for hva folk måtte gjøre i deres navn.

Rheingold hevdet i 1993 at anonymitet og fysisk avstand gjør det enklere å være aggressiv på nettet. Språket i klan-diskusjonene er helt klart overdrevet og anstøtelig. Ikke all klan-retorikk er sint, men de bruker flittig en ”scapegoat” taktikk, eller syndebukk, og skylder på minoriteter for alt. De bruker også argumenter som kan bringe flere rasistiske grupper sammen. Dette harde språket sammen med angrepene på etablerte og sterke grupper skaper et bilde av handlekraft, mot og styrke. Det eneste Bostdorff fant som kanskje kan skade klanen er at det er enklere for en deltaker å trekke seg ut av klanen, siden de kunne være anonyme for hverandre, og den sterke sosiale interaksjonen manglet. Dette var i 2004, før de store SNS’ene åpnet.

Klanens verden er en for hvite menn, hvor hvite kvinner er objekter å hige etter, som skal beskyttes og holde ute av klørne til menn av andre hudfarger. Til tross for dette ga de helt motstridende meldinger til kvinnene, som blir fremstilt som handlekraftige og sentrale for veksten av organisasjonen.

Bostdorff’s konklusjon er at det er helt nødvendig å lære å stille kritiske spørsmål til nettsider.



Noelle-Neumann, Elisabeth (1984/1993): The Spiral of Silence; Public opinion – our social skin. Chicago: The University of Chicago Press. Kapitel 1, s. 1-8, kap. 10, s 96-100, kap. 17, s. 139-142, kap. 24, s. 174-182, kap. 26, s. 198-219.

Dette er en rekke klipp fra forskjellige deler av boken, så det blir av og til noe forvirrende lesning. Hvis det ser ut som om sidene ikke henger sammen, så husk å sjekke hvilke kapitler/sider som skal leses.

Taushetsspiralen er Noelle-Neumann’s teori om hvordan folkemeningen dannes. Hovedtemaet er hvordan det ikke alltid er de som roper høyest som er majoriteten. Det kan være at vi ser på en taus majoritet, som tier stille fordi de opplever seg selv som et mindretall. Hun viser eksempler på dette med data fra to valg i Tyskland. Boken er en fortelling om utviklingen av teorien, så den fremstiller utviklingen kronologisk, ikke som en presentasjon av selve teorien. Det betyr at hun bruker en del tid på å utrede de enkelte stegene hun tar for å komme fram til teorien. Dette er kanskje aller mest interessant som et eksempel på nettopp hvordan forskning og ikke minst teoriutvikling skjer: gjennom prøving og feiling, spørsmål og diskusjoner, helst i flere forskjellige kontekster.

Hun legger særlig vekt på ett sentralt begrep: ”public opinion” eller folkemeningen. Denne defineres på sidene 178-179 som: ”Public opinions are attitudes or behaviours one must express in public if one is not to isolate oneself; in areas of controversy or change, public opinions are those attitudes one can express without running the danger of isolating oneself.” og : ”Public opinion is an understandingo n the part of people in an ongoing community concerning some affect- or value-laden question which individuals as well as governments have to respect at least by compromise in their overt behavior under the threat of being excluded or losing one’s standing in society.” Sentralt her er at folkemeningen er sentral for å oppleve og signalsere tilhørighet. Noelle-Neumann demonstrerer at de fleste heller vil tie enn å uttrykke en mening som helt klart går i mot det som blir opplevd som den alminnelige meningen. Det er altså enkelt å gjøre det så ubehagelig å tale at vi heller tier.

Noelle-Neumann understreker at mediene spiller en sentral rolle i dette, siden det er mediene som langt på vei skaper en opplevelse av en dagsorden, og at taushetsspiralen forsterkes og vedlikeholdes av mediene. Samtidig påpeker hun betydningen av et mangfold av meninger både på det personlige og det strukturelle plan. Hun beskriver mennesker som ikke bryr seg om eller er villige til å gå mot folkemeningen og hvordan disse er helt sentrale for nyskaping, nye idéer og tanker, samtidig som hun mener at de kan bli både diktatorer og tyranner, og frigjørere. Disse er nemlig i stand til å bryte taushetsspiralen, eller bare ignorere den.


Coleman, E. Gabriella (2014): Hacker, hoaxer, whistleblower, spy; the many faces of anonymous. London: Verso. Kapitel 1, s. 19-51, Conclusion, s. 377-400.

Gabriella Coleman skriver også en fortelling, denne om hvordan hun kom i kontakt med og studerte Anonymous. Hun begynner med å introdusere ”weev”, representant for GNAA – ”Gay Nigger Association of America”- et navn designet for å provosere og skape avsky. Weev var på et tidspunkt et av de mest avskyelige trollene på internettet, og han spredde m seg med hat mot jøder og afrikanske amerikanere som er så hatefulle at andre troll tar avstand. Han er også overbevist om at samfunnsvitenskapen er designet for å gi hvite ungdommer komplekser for å være født hvite, og fremme jødiske bolsjevikiske marxistiske ideologier.

Så begynner hun å beskrive troll mer generelt, og legger da spesielt vekt på LULZ, som er en mer ondsinnet, mørkere form av LOLs, hvor nådeløshet er vesentlig for å skape denne formen for latter. LULZ er som hun sier ”imbued with danger and mystery, and this speak foremost to the pleasures of transgression.” LULZ er et våpen for angrep og ydmykelse, men dermed også et sterkt verktøy for å skape samhold innenfor en subkultur. Å forstå og vite om LULZ er verd å tåle og selv bli utsatt for dem. På grunn av disse sammenligner hun trollene med mytiske figurer som for eksempel Loke, guden som spiller alle et puss, også gudene.

Hun gir en rask oversikt over internett troll, hvor hun starter med telefonfreaker og derfra til tidlige hackere og deres angrep på mennesker de var uenige med. Den største forskjellen fra disse tidligste hackerne til i dag er at disse ikke ville ha noen form for oppmerksomhet. Coleman viser hvordan disse trollene provoserte fram diskusjoner om akseptabel tale og grensene for talefrihet på nettet, noe som blant annet har informert en rekke av funksjonene for dagens sosiale medier. Og det er nettopp det vi kaller ”affordances” – funksjonene til de forskjellige mediene – som har vært sentral for utviklingen av kulturen på 4chan. Poster på 4chan forsvinner av etter 14 sider hvis ingen er interessert, noe som fører til en generell glemsomhet. Dette oppmuntrer til eksperimentering og senker det personlige ansvaret. Eksperimentene er f. ex. å lage memer, trolle, og mobbing av andre brukere. LOLcats oppsto på 4chan, men også forferdelige kampanjer for trakassering. Språket er hardt og ekstremt, og fungerer til å sortere ut deltakere som ikke er villige til å delta på subkulturens premisser. De sensurerer også alle som vil opptre under eget navn, og ikke er villige til å være anonyme.

Konklusjonen setter Anonymous i en større sammenheng, hvor politiske aktivister og forkjempere for talefrihet tar i bruk hackernes redskap for å kjempe for digital frihet og vern av privatlivets fred.