mandag, april 20, 2015

Sammendrag Bogost, Page, Thon & Ryan

 Ian Bogost (2007): ”Procedural Rhetoric,” chapter 1 in Persuasive Games – the Exressive Power of Video Games. Massachusetts: The MIT Press. (pp 1-64).

(oppdatert kommentar:
Procedural retorikk beskriver en overtalende og ekspressiv praksis eksemplifisert ved spill.  Proseduralitet viser til en måte å skape, forklare og forstå prosesser. Prosesser definerer hvordan ting fungerer, metoder, teknikker og logikker som driver systemer.


Prosedyrer kan både være rutiner, og dermed et uttrykk for en presedens, autoritet eller makt, og prosesser, en beskrivelse av hva som faktisk skjer. Innenfor digital kommunikasjon er prosedyren det som fører oss videre i alt fra et word-dokument til et komplekst spill. Hvilke steg skal vi ta, og hva betyr disse stegene. )

Ian Bogost introduced the concept of procedural rhetoric: The rhetoric of the process or the procedure. The name comes from the procedure, a set of actions bound by rules, tradition or law. While a procedure can also be an entirely functional process, as in the procedure for building a house, where each step needs to be finished before the next starts, Bogost focuses on the conventional procedure, where the process is based on decisions rather than function, and as such can be manipulated.

Bogost takes the idea of procedurality from Janet Murray’s book Hamlet on the Holodeck, and cites her essential properties of digital artifacts: procedurality, participation, spatiality and encyclopedic scope (see p 6). He specifies that for his purposes, procedural expression must entail symbolic manipulation. Bogost does not specifically mention semiotics, but this understanding of expression can be understood semiotically, which is concerned with the production of meaning. For Bogost, the main issue is with the computer’s ability to perform procedures, and hence create representations of processes.

This unique property of the computer as medium is not only part of the affordances, but also the restrictions. In order to understand the potential of the computer, we need to understand what processes it can represent, and how it can be done. It also means that we can use the procedures in two major ways: as simulation, descriptively to demonstrate how something is done, but also critically, to question and explore how something is done, and even suggest alternative roads of action.

Reading tip: In the attempt of describing procedures, Bogost mentions several examples of software and games. If the different types of procedurality are hard to grasp, make the effort to visit these.

The book also mentions different genres of procedural rhetoric, and the main inspiration for this is Noah Wardrip-Fruin with his term operational logic (see p 13).  He distinguishes between graphical and textual logic. Graphical logics are typical of video games, and include movement and collisions, while textual logics are for instance demonstrated in Eliza – “the online therapist".

Bogost spends pages 15 – 24 on rhetoric. This is a good repetition of other literature on the topic for this course. On page 24 he reaches digital rhetoric, where he cites Lev Manovich, who claims that the digital media means the end of rhetoric,  Laura Gurak and Elisabeth Losh, who work on creating a new understanding of rhetoric based on digital media.

On this background he suggests procedural rhetoric as a new rhetorical domain, a domain that may open up to understanding how things work, how the process creates meaning. Again, he brings several examples of different processes, and makes suggestions to how a different process may convey a different meaning. From page 46 he discusses persuasive games, with an emphasis on the potential of videogames to communicate understanding of complex processes often ignored and badly understood. He puts the idea of persuasive games against the idea of serious games, a term he finds covers mainly authoritative games – games that convey actions and processes which have been sanctioned: the corrct procedures by a given political regime. Here Bogost’s understanding and argument becomes both political and functional.

The next step in his discussion is persuasive technology, where he leans heavily on B. J. Fogg’s understanding and his concept of captology.

The overall purpose of this chapter is to frame and explain the idea of procedural rhetoric. In Bogost’s words: “In particular, a procedural rhetorician should strive to understand the affordances of the materials from which a procedural argument is formed.”

Page, Ruth E. (2012): ”Storytelling Styles in Facebook Updates” i Stories and Social Media; Identities and Interaction. New York: Routledge, kapitel 4, (66–92). (NB: Samme forfatter som kapitlet om celebrities.)

Ruth Page beskriver i dette kapittelet hvordan folk forteller sine historier på Facebook. Hun har undersøkt 2000 oppdateringer i to omganger: 2008 og 2010. Et sentralt begrep i denne sammenhengen er ”tellability”, som jeg vil oversette med ”fortellingsverdi”. Skillet mellom høy og lav fortellingsverdi avhenger av form og innhold i fortellingen. Høy fortellingsverdi er historier som er veldig interessante, spesielle og viktige for mange, og de blir som regel levert i et polert format og retorisk iscenesatt. Lav fortellingsverdi er alminnelige historier om hva som skjer i dagliglivet, små gløtt av hverdag. Disse er ofte ujevne, nølende og mangler et klart poeng. Det er disse som typisk blir gjenfortalt på Facebook. Når større begivenheter ble delt (nyheter, offentlige opptredener), var det som en felles opplevelse, en bekreftelse av at flere i gruppen gjorde det samme. Små fortellinger er typisk rettet mot å bekrefte sosialt samhold, og er fleksible, uavsluttede og dukker som regel opp som deler av samtaler. Eksempler på innhold i små historier på Facebook er ”fortid”, ”nyheter”, ”framtid” (projections) og ”felles historier”, historier som forteller deler av interaksjon med andre i gruppen. Dette arbeidet med å understreke fellesskapet i nettoffentligheten har strenge begrensninger. Brukerne unngår bevisst å fortelle om dype, betydningsfulle begivenheter, og velger det enkle, overfladiske og ufarlige, siden de ikke vet hvem som kommer til å se oppdateringene på hvilket tidspunkt.

For å unngå at oppdateringene blir helt meningsløse brukes det tegn som angir følelse (affective discourse). De skriver om meninger, reaksjoner og følelsesladede reaksjoner på opplevelser. Dette er arbeide for å skape og bevare gode mellommenneskelige forhold innenfor gruppen, og arbeidet med å kommunisere følelser blir mer synlig når det handler om sosial kommunikasjon enn om sak. Page ser på typografiske forsterkere som eksempler på denne type kommunikasjon. Hun ser også på ”appraisal” eller vurdering, som er delt inn i følelser (affect), dom (judgement) og påskjønnelse (appreciation). Her viser hun at påskjønnelse blir brukt mer enn negative følelsesladede former, og at positive vurderinger er generelt vanligere. Videre viser hun til ikke-verbale tegn på følelse: emoticons, kyss og latter, og hun viser at disse blir vanligere i 2010. Det samme gjelder forsterkere som utropstegn og latter, og ord som meget (very), så (so) og virkelig (very).

Page sjekker hele tiden for kjønn, og generelt er kvinner noe hyppigere brukere av følelseladede markører, men forskjellen er liten. Det blir noe tydligere at det finens en kjønning (gendering) av facebookoffentlighetene når vi ser på interaksjon i form av kommentarer og liker. Kvinner kommenterer mest til kvinner, menn kommenterer til menn – noe flere kvinner kommenterer til menn enn omvendt – og kvinner får litt flere kommentarer enn menn på sine statusoppdateringer. Dette er imidlertid ikke for alle aldersgruppene, de yngre og eldre er mer likestilte her.

Page trekker konklusjonen at bruken av små historier eller oppdateringer med lav fortellingsverdi kombinert med stort sett positive kommentarer til andre handler om facework (se Goffman). Samtidig som det er viktig å opprettholde en positiv front, fordi de aldri vet hvem som i siste instans ser oppdateringene, så tillater Facebook følelsemessig innhold som ellers kan bli pinlig, ubehagelig eller utroverdig ansikt til ansikt.

Thon, Jan-Nöel (2014): ”Subjectivity across media” i Marie-Laure Ryan and Jan-Nöel Thon (ed), Storyworlds across media; toward a media-conscious narratology. Lincoln and London: University of Nebraska Press

Thon ser på hvordan subjektivitet uttrykkes i film, tegneserier og computerspill. Med subjektivitet mener han den subjektive eller personlige, individuelle, representasjonen av bevisstheten. Hensikten med kapitlet er å se på a) noen subjektive måter å representere deler av en karakters bevissthet, og b) en transmedial narratologi som forblir bevisst på det enkelte mediet, men også ser på hvordan strategiene er mediespesifikke og hvordan funksjonene de fyller også endres fra medium til medium.

Thon velger fire måter å representere subjektivitet.

  1. Romlige synspunktsekvenser (point-of-view, POV), hvor vi ikke ser karakteren vi følger, men hvor vi trekker konklusjoner fra hvordan vi ser rommet. 
  2. (Kvasi)perseptuelle synspunktsekvenser, hvor vi bytter mellom hvem som ser og hva som blir sett.
  3. (Kvasi)perseptuelle lag (overlay), hvor vi bytter mellom samme synspunkt, men forskjellige lag av persepsjon, illustrert her gjennom hallusinasjoner.
  4. Indre verdener, hvor det vi ser gjennom karakterens øyne ikke lenger er den fortellingen karakteren er en del av.
Thon demonstrerer så hvordan dette sees i spill. World of Warcraft har det han kaller "objektivt synspunkt" - vi ser karakteren utenfra og ikke knyttet til karakteren (NB: dette avhenger av innstillinger i WoW), Tomb Raider har et semi-subjektivt synspunkt, mens et FPS som Doom har subjektivt synspunkt. Dette er de viktigste synsvinklene Thon demonstrerer i spill, og han legger vekt på hvordan byttene mellom POV skjer på bakgrunn av teknologien, de forskjellige spillenes prosesser for spillerens kontroll over avataren.