mandag, november 09, 2015

Beyond the tower: transmedial storytelling 10th of November 2015

Have we managed to create a storyworld?
Have we achieved transmediality?
Is there a franchise in this?
Do we invite others to participate?
What do we offer a "Beyond the Tower" fan?

A Prezi discussing Marie-Laure Ryan's article.

Brickartist building art from LEGO

Wired describes the Maori Cyber attack on BZPower
About the Maori activist attack on BZPower
 Counter strike against the Maori activists
The Guardian on the Maori victory of LEGO
Tales of the Tohunga described at Brickipedia

tirsdag, oktober 27, 2015

Transmedial storytelling 27. of October

Campfire - marketing firm for transmedial campaigns.
Campfire's Trueblood campaign.
About the Trueblood campaign.
Campfire's Game of Thrones campaign - see also Klastrup and Tosca.
Microsoft's Bing search engine campaign.
About Dro5a's Bing campaign.

mandag, oktober 19, 2015

Transmedial storytelling 20th of October

Norsk Tipping online gambling site "KongKasino".
Kollektivet - Norwegian comic.
CSI fanfiction and CSI fanfic on YouTube
Plants vs zombies
Slot machines very short history
Vintage slot machine amateur video.
Another vintage machine from 1908 - this is a remediation of the roulette.
How old slot machines work.
Harry Potter Cosplay
Filling the Iserian Gap - an old source, but a good description of Wolfgang Iser's theory of the gap - the empty space to be filled by the reader. Compare to Scolari's article on LEGO games.
Wilton Silver Mist - transmedial reviewing on Amazon.

Ads telling stories and crossing media
Finlandia - live a life less ordinary
Diesel - the glitched invitation
A review of future tech - self-promoting movie by BMC ad agency
Intel: The beauty inside - transmedia/crowdmedia movie - See the full movie later on, if you like, it's fun!
The challenge of Intel Inside - a product you can't see. Episodes 1 and 2

tirsdag, september 29, 2015

Transmedial storytelling: interesting links

 The Periodic table of storytelling  - a system to create story "molecules" - different structures through a selection of elements.

 Danske Mad Men: about the Danish advertising business. This is a series of documentaries about the Danish advertising business, and a wonderful demonstration of how advertising works on recognition and crossing over between different media.

Gendered ad remixing project - for remixing gendered LEGO ads.

Twine: Software to create non-linear stories.

Textadventures: Another software to create non-linear stories.

onsdag, september 23, 2015

Social media usage, 23 september 2015

GG's image of themselves.

Møt nettkrigerne - internet warriors - in Norwegian

Joshua Goldberg, the many-headed Internet monster.

Suler and Phillips on deviance in chat communities. It's behind a pay wall, so I recommend visiting a large university library before getting online to read this article.

The Honey Badger Brigade and their lawsuit against the Calgary expo.
From Tumblrinaction - criticising the SJWs of Tumblr.

Gamers vs SJWs, a GG comic.

A couple of Storifies on topics concerning GG.
Petitioning for an apology.
On the cartoon mentioned above.

The No True Scotsman fallacy
Tu Coque fallacy

Darknet going mainstream - TED talk.

Imgur virus/hack is causing concern, as it may cause an imageboard security breach.

mandag, september 21, 2015

22 september - Transmedial storytelling

Barthes: Readerly and writerly texts explained.
Transmedial texts - are they readerly or writerly?

War of the worlds by Orson Welles, full broadcast - YouTube.
About the reaction to the broadcast.
And about the myth of the broadcast - a panic that didn't really happen.

Rudolph Glaber - en munk som skrev mye av Frankrikes eldre historie.

Genette and Maclean, introduction to paratext.

By definition, anybody claiming to be Rosicrucians cannot be Rosicrucians.
The world's most well known secret society - the freemasons.

tirsdag, september 01, 2015

Memory, meaning and transmediality, Sept. 1st 2015

Hajo Backe will start the teaching with going through details on narrativity. Hajo has cooked up a storm of vital points, and you'll have to stay sharp to stay with him, so keep your pens ready!

Hajo cites Marie-Laure Ryan, and we have an article by her on the reading list, but not until part 4. Feel free to look it up later. It's not the same article, but it covers the same topic.

Ryan, Marie Laure (2013): ”Transmedial Storytelling and Transfictionality,” in Poetics Today 34:3 (Fall 2013). DOI 10.1215/033353722325250.
Pixar's doctrine of storytelling in 22 tweets.
A PDF further discussing the 22 Pixar doctrine tweets.

Torill's part:

Depending on how much time we have, we will look at a part from "The Animatrix", see Jenkins' article on "The Origami Unicorn".

Starting with Bolter and Grusin's article from Remediation (here is a link to a review of the book and a short glossary) we will discuss convergence:
  • The pulling together of all media (p 222) 
  • Traditional and digital media coexist
  • Ubiquitous computing
  • Commercialization and economic thresholds
And it is almost as if the medium transcends any particular technology; it needs no computer. Instead, information cascades from device to device, seeking you out. The unimpeded flow is what matters. (Bolter and Grusin 1998:223)
Convergence is the mutual remediation for at least three important technologies - telephone, television and computer - each of which is a hybrid of technical, social and economic practice and each of which offers its own path to immediacy. (Bolter and Grusin 1998:224)
  •  No medium will fully replace the other (p 225)
  • The new 'net is an amusement park - coming at you with experiences
  • Push media will seek us out (p 226)
Next step is Jenkins's article from Convergence Culture, and we will discuss convergence as background for transmedial franchises:
The Matrix is entertainment for the age of media convergence, integrating multiple texts to create a narrative so large that it cannot be contained within a single medium. (Jenkins 2006:95)
  • Larger, more ambitious works (Film, animation, comics, games, all working together to create meaning.) (p 96)
  • Collaborative cooperation with audience/consumers 
Umberto Eco asks what, beyond being loved, transforms a film such as Casablanca (1942) into a cult artifact. First, he argues, the work must come to us as a «completely furnished world so that its fans can quote characters and episodes as if they were aspects of the private sectarian world.» Second, the work must be encyclopedic, containing a rich array of information that can be drilled, practiced and mastered by devoted consumers. (Jenkins 2006:97)
  • No need for coherence (p 98)
  • Great variety in directions and hence - audiences
  • Needs to reveal more the deeper the users/readers/viewers go into the text
  • The problem of reviewing transmedial worlds/stories (p 104)
  • Licensing and Franchises and the redundancy of remediated repetitions
  • Different styles of directing, creative control vs liberty and co-creation (p 109)
  • The importance of hybridity (p 112)
More and more, storytelling has become the art of world building, as artists create compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work or even a single medium. The world is bigger than the film, bigger even than the franchise - since fan speculations and elaborations also expend the world in a variety of directions. (Jenkins 2006:114)
  • Murray and the encyclopedic capacity of digital media
  • Triggering the search for meaning (p 122) 
We continue after this dive into Jenkins' analysis of one particular transmedia franchise, and look at
Giovagnoli (2011): Transmedia Storytelling, pages 18-33. Here we will focus on transmedia definitions: 
  • Semantic basin by Durand - the term for the "spirit" of the time. See also this article.
  • The Renaissance workshop as model for creation
  • Games and quests
  • Cosplayers and fandom
All the games are related to the background of the characters, moving thgouth the various media, through the present time of the plane crash and the flashback of the characters lives before the airplane crash. All of these are strengths of LOST, but what is the worst part of this transmedia experience? The interoperability. In other words, you can watch LOST on TV, you can play it, relieve or collect it, but it is impossible for anyone to influence the story. (Giovagnilo 2011:28)
And this is where we come to the final point, the conclusion of the whole last part of today's lecture: Lemke, Jay (2009): ”Multimodal Genres and Transmedial traversals: Social Semiotics and the Political Economy of the Sign,” in Semiotica 173-1/4, 283-297. DOI 10.1515/SEMI.2009.012. Here we discuss how we already create meaning across media, and how semiotics can help us track that:

As meaning-makers, we live across institutions and media and we make meanings that no single medium or institution can control. (Lemke 2009:283)
  • Activity
  • Social-interpersonal relationships being constructed
  • Channel
  • Genre (from repetition)
The underlying semiotic structure of meaningful human action is the common denominator that allows all semiotic resource systems to be meaningfully combined in multimodal genres.
  • Metafunctions: Presentational, Orientational, Organisational
  • But what happens when signs from different systems are used to make meaning together?
  • Comics and multimodality
  • Syntagms in image/music/text "syntagms are not given. They are construed by interpreters."
Eisenstein also points us towards the role of montage or juxtaposition effects in the creation of multimedia syntagms. They rely on what psychologists call perceptual closure, but which I think semioticians might better regard as the irrepressibility of meaning-making. We do not merely complete basic perceptual patterns; we will make meaningful wholes, however slight the a¤ordance of the material basis for doing so. Even if there is no synchronization, no homology or congruence, if signs of the same or different semiotics are presented to us in any degree of juxtaposition in space or time, we eagerly try to construe their meanings as codependent, i.e., we tend to construe syntagms, even multimodal syntagms, at the slightest suggestion. (Lemke 2009:287)

The Kuleshov effect
In analyzing the meaning-effects of transmedia franchises, we need to understand the economic imperatives of mass-markets, where there is a careful calculation of the relative advantage of creating media that appeal to the widest possible range of consumers versus those whose appeal to a particular market is based on contrasting its identity and image with those of other markets. (Lemke 2009:293)

Lemke rounds off the analysis by discussing the political consequence of transmedial advertising, but our main take-away from this article should be about how semiotics in itself is a system for uncovering meaning across a multitude of platforms.

søndag, august 16, 2015

The Dark Side of Gameplay: Controversy, Transgression or Cultures Clashing?

Reasons to see League of Legends (LoL) competitive play.

Example of parenting advice strongly negative to gaming. Note: There is no date stamp on this, and the research it cites is from 2004. This means it may not be representative of today's advice, which mostly is a bit less absolute.

Links to digital game statistics 2015. 
More game statistics
Guardian article on numbers of gamers
1993: Close ties between Hooligans and racists.

mandag, april 20, 2015

Transmedialitet og storytelling - lenker

"Every day the same dream" Vi starter med å spille igjennom dette.

Code vs Law: Lessig

Eliza, automatisk terapeut.



Høy fortellingsverdi

Van Eyck, Arnolfini

Facebook i Westeros.


Hvordan teknologien forandrer fortellingen fra medium til medium.

Hvis Westeros hadde Tinder

Dating med Tinder anno 1980

Fra Tinder til live opptreden til youtube.

Assassin's Creed - the Musical

Shadow of Mordor rap

Sammendrag Bogost, Page, Thon & Ryan

 Ian Bogost (2007): ”Procedural Rhetoric,” chapter 1 in Persuasive Games – the Exressive Power of Video Games. Massachusetts: The MIT Press. (pp 1-64).

(oppdatert kommentar:
Procedural retorikk beskriver en overtalende og ekspressiv praksis eksemplifisert ved spill.  Proseduralitet viser til en måte å skape, forklare og forstå prosesser. Prosesser definerer hvordan ting fungerer, metoder, teknikker og logikker som driver systemer.

Prosedyrer kan både være rutiner, og dermed et uttrykk for en presedens, autoritet eller makt, og prosesser, en beskrivelse av hva som faktisk skjer. Innenfor digital kommunikasjon er prosedyren det som fører oss videre i alt fra et word-dokument til et komplekst spill. Hvilke steg skal vi ta, og hva betyr disse stegene. )

Ian Bogost introduced the concept of procedural rhetoric: The rhetoric of the process or the procedure. The name comes from the procedure, a set of actions bound by rules, tradition or law. While a procedure can also be an entirely functional process, as in the procedure for building a house, where each step needs to be finished before the next starts, Bogost focuses on the conventional procedure, where the process is based on decisions rather than function, and as such can be manipulated.

Bogost takes the idea of procedurality from Janet Murray’s book Hamlet on the Holodeck, and cites her essential properties of digital artifacts: procedurality, participation, spatiality and encyclopedic scope (see p 6). He specifies that for his purposes, procedural expression must entail symbolic manipulation. Bogost does not specifically mention semiotics, but this understanding of expression can be understood semiotically, which is concerned with the production of meaning. For Bogost, the main issue is with the computer’s ability to perform procedures, and hence create representations of processes.

This unique property of the computer as medium is not only part of the affordances, but also the restrictions. In order to understand the potential of the computer, we need to understand what processes it can represent, and how it can be done. It also means that we can use the procedures in two major ways: as simulation, descriptively to demonstrate how something is done, but also critically, to question and explore how something is done, and even suggest alternative roads of action.

Reading tip: In the attempt of describing procedures, Bogost mentions several examples of software and games. If the different types of procedurality are hard to grasp, make the effort to visit these.

The book also mentions different genres of procedural rhetoric, and the main inspiration for this is Noah Wardrip-Fruin with his term operational logic (see p 13).  He distinguishes between graphical and textual logic. Graphical logics are typical of video games, and include movement and collisions, while textual logics are for instance demonstrated in Eliza – “the online therapist".

Bogost spends pages 15 – 24 on rhetoric. This is a good repetition of other literature on the topic for this course. On page 24 he reaches digital rhetoric, where he cites Lev Manovich, who claims that the digital media means the end of rhetoric,  Laura Gurak and Elisabeth Losh, who work on creating a new understanding of rhetoric based on digital media.

On this background he suggests procedural rhetoric as a new rhetorical domain, a domain that may open up to understanding how things work, how the process creates meaning. Again, he brings several examples of different processes, and makes suggestions to how a different process may convey a different meaning. From page 46 he discusses persuasive games, with an emphasis on the potential of videogames to communicate understanding of complex processes often ignored and badly understood. He puts the idea of persuasive games against the idea of serious games, a term he finds covers mainly authoritative games – games that convey actions and processes which have been sanctioned: the corrct procedures by a given political regime. Here Bogost’s understanding and argument becomes both political and functional.

The next step in his discussion is persuasive technology, where he leans heavily on B. J. Fogg’s understanding and his concept of captology.

The overall purpose of this chapter is to frame and explain the idea of procedural rhetoric. In Bogost’s words: “In particular, a procedural rhetorician should strive to understand the affordances of the materials from which a procedural argument is formed.”

Page, Ruth E. (2012): ”Storytelling Styles in Facebook Updates” i Stories and Social Media; Identities and Interaction. New York: Routledge, kapitel 4, (66–92). (NB: Samme forfatter som kapitlet om celebrities.)

Ruth Page beskriver i dette kapittelet hvordan folk forteller sine historier på Facebook. Hun har undersøkt 2000 oppdateringer i to omganger: 2008 og 2010. Et sentralt begrep i denne sammenhengen er ”tellability”, som jeg vil oversette med ”fortellingsverdi”. Skillet mellom høy og lav fortellingsverdi avhenger av form og innhold i fortellingen. Høy fortellingsverdi er historier som er veldig interessante, spesielle og viktige for mange, og de blir som regel levert i et polert format og retorisk iscenesatt. Lav fortellingsverdi er alminnelige historier om hva som skjer i dagliglivet, små gløtt av hverdag. Disse er ofte ujevne, nølende og mangler et klart poeng. Det er disse som typisk blir gjenfortalt på Facebook. Når større begivenheter ble delt (nyheter, offentlige opptredener), var det som en felles opplevelse, en bekreftelse av at flere i gruppen gjorde det samme. Små fortellinger er typisk rettet mot å bekrefte sosialt samhold, og er fleksible, uavsluttede og dukker som regel opp som deler av samtaler. Eksempler på innhold i små historier på Facebook er ”fortid”, ”nyheter”, ”framtid” (projections) og ”felles historier”, historier som forteller deler av interaksjon med andre i gruppen. Dette arbeidet med å understreke fellesskapet i nettoffentligheten har strenge begrensninger. Brukerne unngår bevisst å fortelle om dype, betydningsfulle begivenheter, og velger det enkle, overfladiske og ufarlige, siden de ikke vet hvem som kommer til å se oppdateringene på hvilket tidspunkt.

For å unngå at oppdateringene blir helt meningsløse brukes det tegn som angir følelse (affective discourse). De skriver om meninger, reaksjoner og følelsesladede reaksjoner på opplevelser. Dette er arbeide for å skape og bevare gode mellommenneskelige forhold innenfor gruppen, og arbeidet med å kommunisere følelser blir mer synlig når det handler om sosial kommunikasjon enn om sak. Page ser på typografiske forsterkere som eksempler på denne type kommunikasjon. Hun ser også på ”appraisal” eller vurdering, som er delt inn i følelser (affect), dom (judgement) og påskjønnelse (appreciation). Her viser hun at påskjønnelse blir brukt mer enn negative følelsesladede former, og at positive vurderinger er generelt vanligere. Videre viser hun til ikke-verbale tegn på følelse: emoticons, kyss og latter, og hun viser at disse blir vanligere i 2010. Det samme gjelder forsterkere som utropstegn og latter, og ord som meget (very), så (so) og virkelig (very).

Page sjekker hele tiden for kjønn, og generelt er kvinner noe hyppigere brukere av følelseladede markører, men forskjellen er liten. Det blir noe tydligere at det finens en kjønning (gendering) av facebookoffentlighetene når vi ser på interaksjon i form av kommentarer og liker. Kvinner kommenterer mest til kvinner, menn kommenterer til menn – noe flere kvinner kommenterer til menn enn omvendt – og kvinner får litt flere kommentarer enn menn på sine statusoppdateringer. Dette er imidlertid ikke for alle aldersgruppene, de yngre og eldre er mer likestilte her.

Page trekker konklusjonen at bruken av små historier eller oppdateringer med lav fortellingsverdi kombinert med stort sett positive kommentarer til andre handler om facework (se Goffman). Samtidig som det er viktig å opprettholde en positiv front, fordi de aldri vet hvem som i siste instans ser oppdateringene, så tillater Facebook følelsemessig innhold som ellers kan bli pinlig, ubehagelig eller utroverdig ansikt til ansikt.

Thon, Jan-Nöel (2014): ”Subjectivity across media” i Marie-Laure Ryan and Jan-Nöel Thon (ed), Storyworlds across media; toward a media-conscious narratology. Lincoln and London: University of Nebraska Press

Thon ser på hvordan subjektivitet uttrykkes i film, tegneserier og computerspill. Med subjektivitet mener han den subjektive eller personlige, individuelle, representasjonen av bevisstheten. Hensikten med kapitlet er å se på a) noen subjektive måter å representere deler av en karakters bevissthet, og b) en transmedial narratologi som forblir bevisst på det enkelte mediet, men også ser på hvordan strategiene er mediespesifikke og hvordan funksjonene de fyller også endres fra medium til medium.

Thon velger fire måter å representere subjektivitet.

  1. Romlige synspunktsekvenser (point-of-view, POV), hvor vi ikke ser karakteren vi følger, men hvor vi trekker konklusjoner fra hvordan vi ser rommet. 
  2. (Kvasi)perseptuelle synspunktsekvenser, hvor vi bytter mellom hvem som ser og hva som blir sett.
  3. (Kvasi)perseptuelle lag (overlay), hvor vi bytter mellom samme synspunkt, men forskjellige lag av persepsjon, illustrert her gjennom hallusinasjoner.
  4. Indre verdener, hvor det vi ser gjennom karakterens øyne ikke lenger er den fortellingen karakteren er en del av.
Thon demonstrerer så hvordan dette sees i spill. World of Warcraft har det han kaller "objektivt synspunkt" - vi ser karakteren utenfra og ikke knyttet til karakteren (NB: dette avhenger av innstillinger i WoW), Tomb Raider har et semi-subjektivt synspunkt, mens et FPS som Doom har subjektivt synspunkt. Dette er de viktigste synsvinklene Thon demonstrerer i spill, og han legger vekt på hvordan byttene mellom POV skjer på bakgrunn av teknologien, de forskjellige spillenes prosesser for spillerens kontroll over avataren.

tirsdag, april 07, 2015

Kommentarer til øvelsestimene - inn her

Jeg kan tydeligvis ikke åpne for kommentarer med tilbakevirkende kraft. Legg derfor kommentarer til øvelsene under dette innlegget.

mandag, april 06, 2015

Øvelsestimer Digital Retorik 7 april

Hva er trolling?

Finn fem eksempler på trolling, fra helt uskyldige til ekstreme, det er opp til dere.

Diskutér hvordan dette er er "lulz" eller "lols", og hvorvidt det er transgressivt, aggressivt, underholdende eller bare dumt og ondsinnet.

Link gruppens eksempler i kommentarer til denne posten, med et par ord om hvordan dere har tenkt, og gjerne også om hvordan det forholder seg til pensum.

Vi møtes etter 40 minutter og diskuterer temaet.

Siste del av øvelsestimene handler om spørsmål til eksamen.

Den ubehagelige samtalen: linker

Hvor er "der Techniker"? 
Trolling er en del av kulturen, og online og offline blandes.

Edward Snowden statue i Brooklyn, installert ulovlig natt til mandag.

Fra 4chan til 8chan

The mods are always asleep: Dan Olson beskriver hvordan 8chan forholder seg til barnepornografi.

8chan vil ha et kurs i hvordan doxxe.

Den ubehagelige samtalen online, Digital Retorikk 7 april 2015

Whitney Phillips: ”The House That Fox Built: Anonymous, Spectable, and Cycles of Amplification."

Denne artikkelen diskuterer kulturen på 4chans board /b/, som er et av samlingsstedene på nettet for troll, og stedet hvor den kjente gruppen Anonymous oppstod. Hun viser også hvordan Fox News bidro til å gjøre Anonymous til en enhetlig gruppe, og skapte flere av memene som lever videre i trollkulturen på internettet.

Fox News dekker 4chan/b/, og beskriver det uten noen spesiell kilde både som tenåringer som kjeder seg, og en ”Internet hate machine.” Det siste griper brukerne av /b/ som en hedersbetegnelse. Den vanlige fremstillingen av chan’ere som patetiske geeker som bor i kjelleren hos mor er også en viktig del av chankulturens identitet: Drop-outs, alternative tenkere, de som har tid og mulighet til å gjør hva ingen andre våger.

Phillips påpeker at trollene har en demografi, og denne er langt på vei definert av rase, kjønn, klasse og ikke minst økonomi, hvorvidt de kan komme online. Hun ser likevel først og fremst på hva trollene gjør, ikke hvem de er. The internet Hate machine har titusenvis av deltakere, som alle ser på seg selv som troll, brukere som elsker å være transgressive og forstyrrende. De bruker slang og aggressivt språk, og samtalene er tilfeldige og løst sammenhengene. Alle kommentarer er alltid anonyme, og de aller fleste unngår å identifisere seg selv. Språket er obskønt engelsk, og de er mest opptatt av amerikansk kultur, med noe japansk. Adferden indikerer hvite deltakere, og denne hvitheten er implisitt. De er imidlertid ikke nødvendigvis heteroseksuelle, selv om det er mulig å spørre om ikke mye av den ”homoseksuelle” adferden er en påtatt ikke normativ seksualitet. De bruker ordet ”faggot” konstant, og de poster rasistiske, sexistiske, homophobe og illegale utsagn, inkludert barnepornografi. I 2008 hadde 4chan 8,5 mill hits hver dag, med mer enn 3.3 millioner unike gjester hver måned.

Phillips går videre og beskriver begrepet ”troll” og refererer gruppen ”something awful” og distinksjonen ”goons”. Hun går også inn på hva ”lulz” betyr, og hvor viktig det er. Hun viser også hvordan Anonymous vokser fem gjennom avatarene de bruker, fra ”greenman” til ”Guy Fawkes”. Men etter at Fox’s rapport on Anonymous ble posted på YouTube fikk de blod på tann og en sterkere identitet som ”hackers on steroids.” De ble et brand. Senere gjør deres raids på Scientologene dem stuerene, og etter at Anonymous hacket Sarah Palin’s webside ble de sett på som farlige. De gikk også ut mot Fox og Bill O’Reilly, og spammet O’Reilly med bilder og vennlige meldinger. Dette skapte subkulturen for det som vi kjenner som chan culture. Phillips begynner også å tale om ”trollspace” – et eget rom hvor trolling er normen.

Videre avdekkes sammenhengen mellom chankulturen og pedofili, og hvordan et nytt meme oppstår av kritikk mot barnepornografi. Dette demonsterer hvordan memer får liv og utvikler seg – ”over 9000” betyr at et utsagn har kommet over på trollenes territorie.

Bostdorff, Denise M. (2004): ”The Internet Rhetoric of The Ku Klux Klan: A Case Study in Web Site Community Building Run Amok” i Communication Studies. Summer 2004, 55, 2, (340–361).

Denise Bostdorff beskriver hvordan Ku Klux Klan bruker internett til å argumentere for sin sak. Hun demonstrerer hvordan de bygger et felleskap av verste sort. Som et interessant historisk poeng nevner hun at i 1994 var det 3 millioner internettbrukere over hele verden, og i 1998 var det mer enn 150 millioner brukere.

Det viktigste for en ”klansmann” er at med en computer kan han bygge en lett tilgjengelig og relativt godt utseende nettside, som potensielt kan nå millioner av brukere. Dette gjør at det blir økonomisk mulig å masseprodusere og spre deres holdninger raskt. Nettet tillater også at hatgrupper linker til hverandre. Ved å være synlige på nettet kan de tiltrekke seg personer som ellers ville oppleve seg selv som marginale, ensomme og isolerte med sine ekstreme meninger, og bekrefte disse. Det er heller ikke vanskelig å støte ut de som ikke passer inn hvis noen kommer til å diskutere på nettsidene, ved hjelp av flaming og aggresjon. Dette fører til at nettsiden blir en ”ghetto”, et sted hvor bar en holdning blir kommunisert, og de som kommer over siden på nettet blir ikke forstyrret av andre budskap. Skrift er også bedre egnet til læring. Forskningen på nittitallet viste også at brukerne sjelden utfordret ethos hos de som diskuterte på nettet.

Ved retorisk analyse av Klan-nettsidene fant Bostdorff at 1) Klan-sidenes språk var ikke ulikt det overdrevne og ofte aggressive språket ellers på nettet. 2) Klan-sidene fokuserer på en ny kristendom som samtidig er sterkt anti-semittisk, og skaper dermed forbindelser til større miljøer. 3) Klanen bruker nett for å nå grasroten. 4) Klanen bruker nettet for å understreke hvitt mannlig herredømme. 5) Klanen bruker nettet til å skape en kraftig segmentering av sine ”publics”. 6) De bruker nettet til å skape en kontekst hvor ekstrem vold er rettferdiggjort, samtidig som de fraskriver seg alt ansvar for hva folk måtte gjøre i deres navn.

Rheingold hevdet i 1993 at anonymitet og fysisk avstand gjør det enklere å være aggressiv på nettet. Språket i klan-diskusjonene er helt klart overdrevet og anstøtelig. Ikke all klan-retorikk er sint, men de bruker flittig en ”scapegoat” taktikk, eller syndebukk, og skylder på minoriteter for alt. De bruker også argumenter som kan bringe flere rasistiske grupper sammen. Dette harde språket sammen med angrepene på etablerte og sterke grupper skaper et bilde av handlekraft, mot og styrke. Det eneste Bostdorff fant som kanskje kan skade klanen er at det er enklere for en deltaker å trekke seg ut av klanen, siden de kunne være anonyme for hverandre, og den sterke sosiale interaksjonen manglet. Dette var i 2004, før de store SNS’ene åpnet.

Klanens verden er en for hvite menn, hvor hvite kvinner er objekter å hige etter, som skal beskyttes og holde ute av klørne til menn av andre hudfarger. Til tross for dette ga de helt motstridende meldinger til kvinnene, som blir fremstilt som handlekraftige og sentrale for veksten av organisasjonen.

Bostdorff’s konklusjon er at det er helt nødvendig å lære å stille kritiske spørsmål til nettsider.

Noelle-Neumann, Elisabeth (1984/1993): The Spiral of Silence; Public opinion – our social skin. Chicago: The University of Chicago Press. Kapitel 1, s. 1-8, kap. 10, s 96-100, kap. 17, s. 139-142, kap. 24, s. 174-182, kap. 26, s. 198-219.

Dette er en rekke klipp fra forskjellige deler av boken, så det blir av og til noe forvirrende lesning. Hvis det ser ut som om sidene ikke henger sammen, så husk å sjekke hvilke kapitler/sider som skal leses.

Taushetsspiralen er Noelle-Neumann’s teori om hvordan folkemeningen dannes. Hovedtemaet er hvordan det ikke alltid er de som roper høyest som er majoriteten. Det kan være at vi ser på en taus majoritet, som tier stille fordi de opplever seg selv som et mindretall. Hun viser eksempler på dette med data fra to valg i Tyskland. Boken er en fortelling om utviklingen av teorien, så den fremstiller utviklingen kronologisk, ikke som en presentasjon av selve teorien. Det betyr at hun bruker en del tid på å utrede de enkelte stegene hun tar for å komme fram til teorien. Dette er kanskje aller mest interessant som et eksempel på nettopp hvordan forskning og ikke minst teoriutvikling skjer: gjennom prøving og feiling, spørsmål og diskusjoner, helst i flere forskjellige kontekster.

Hun legger særlig vekt på ett sentralt begrep: ”public opinion” eller folkemeningen. Denne defineres på sidene 178-179 som: ”Public opinions are attitudes or behaviours one must express in public if one is not to isolate oneself; in areas of controversy or change, public opinions are those attitudes one can express without running the danger of isolating oneself.” og : ”Public opinion is an understandingo n the part of people in an ongoing community concerning some affect- or value-laden question which individuals as well as governments have to respect at least by compromise in their overt behavior under the threat of being excluded or losing one’s standing in society.” Sentralt her er at folkemeningen er sentral for å oppleve og signalsere tilhørighet. Noelle-Neumann demonstrerer at de fleste heller vil tie enn å uttrykke en mening som helt klart går i mot det som blir opplevd som den alminnelige meningen. Det er altså enkelt å gjøre det så ubehagelig å tale at vi heller tier.

Noelle-Neumann understreker at mediene spiller en sentral rolle i dette, siden det er mediene som langt på vei skaper en opplevelse av en dagsorden, og at taushetsspiralen forsterkes og vedlikeholdes av mediene. Samtidig påpeker hun betydningen av et mangfold av meninger både på det personlige og det strukturelle plan. Hun beskriver mennesker som ikke bryr seg om eller er villige til å gå mot folkemeningen og hvordan disse er helt sentrale for nyskaping, nye idéer og tanker, samtidig som hun mener at de kan bli både diktatorer og tyranner, og frigjørere. Disse er nemlig i stand til å bryte taushetsspiralen, eller bare ignorere den.

Coleman, E. Gabriella (2014): Hacker, hoaxer, whistleblower, spy; the many faces of anonymous. London: Verso. Kapitel 1, s. 19-51, Conclusion, s. 377-400.

Gabriella Coleman skriver også en fortelling, denne om hvordan hun kom i kontakt med og studerte Anonymous. Hun begynner med å introdusere ”weev”, representant for GNAA – ”Gay Nigger Association of America”- et navn designet for å provosere og skape avsky. Weev var på et tidspunkt et av de mest avskyelige trollene på internettet, og han spredde m seg med hat mot jøder og afrikanske amerikanere som er så hatefulle at andre troll tar avstand. Han er også overbevist om at samfunnsvitenskapen er designet for å gi hvite ungdommer komplekser for å være født hvite, og fremme jødiske bolsjevikiske marxistiske ideologier.

Så begynner hun å beskrive troll mer generelt, og legger da spesielt vekt på LULZ, som er en mer ondsinnet, mørkere form av LOLs, hvor nådeløshet er vesentlig for å skape denne formen for latter. LULZ er som hun sier ”imbued with danger and mystery, and this speak foremost to the pleasures of transgression.” LULZ er et våpen for angrep og ydmykelse, men dermed også et sterkt verktøy for å skape samhold innenfor en subkultur. Å forstå og vite om LULZ er verd å tåle og selv bli utsatt for dem. På grunn av disse sammenligner hun trollene med mytiske figurer som for eksempel Loke, guden som spiller alle et puss, også gudene.

Hun gir en rask oversikt over internett troll, hvor hun starter med telefonfreaker og derfra til tidlige hackere og deres angrep på mennesker de var uenige med. Den største forskjellen fra disse tidligste hackerne til i dag er at disse ikke ville ha noen form for oppmerksomhet. Coleman viser hvordan disse trollene provoserte fram diskusjoner om akseptabel tale og grensene for talefrihet på nettet, noe som blant annet har informert en rekke av funksjonene for dagens sosiale medier. Og det er nettopp det vi kaller ”affordances” – funksjonene til de forskjellige mediene – som har vært sentral for utviklingen av kulturen på 4chan. Poster på 4chan forsvinner av etter 14 sider hvis ingen er interessert, noe som fører til en generell glemsomhet. Dette oppmuntrer til eksperimentering og senker det personlige ansvaret. Eksperimentene er f. ex. å lage memer, trolle, og mobbing av andre brukere. LOLcats oppsto på 4chan, men også forferdelige kampanjer for trakassering. Språket er hardt og ekstremt, og fungerer til å sortere ut deltakere som ikke er villige til å delta på subkulturens premisser. De sensurerer også alle som vil opptre under eget navn, og ikke er villige til å være anonyme.

Konklusjonen setter Anonymous i en større sammenheng, hvor politiske aktivister og forkjempere for talefrihet tar i bruk hackernes redskap for å kjempe for digital frihet og vern av privatlivets fred.

onsdag, mars 18, 2015

Forargelse og fordom 18 mars 2015

"The leader of #Gamergate"

Etikk i spilljournalistikk
Det startet som en unnskyldning for angrepene på Zoe Quinn.
Det er blitt et meme og en vits.
Pixiejenni analyserer artiklene om Gamers som demografi.

 "Chart Brut" - Gamergates egen estetikk
DiGRA forbindelsene i "Chart Brut"

Patreon og Kickstarter som husflid: Gode penger for dårlig informasjon.

Mark Bernstein om Wikipedia.

Statistikk er ikke enkelt:
Gamergate er ikke så stort.
Gamergate er stort.

Gamergate er dominert av trakassering.
Gamergate blir trakassert.

Randi Harper og hennes blockbot.

RogueStarGames - Rogue er en svært aktiv Gamergater og ikke fullt så aktiv spillutvikler. Han fikk 81 som var villige til å støtte spillet hans på Kickstarter.

Sargon of Akkad har 220 som støtter hans Patreon, og tjener 628 $ hver gang han laster opp en video.

Zoe Quinn har 920 som støtter henne, og tjener 4108 $ per måned.

Feminist Frequency har mer enn fem millioner seere.

We hunted the mammoth - gjør narr av MRA (Men's Rights Activists), med spesielt fokus på Gamergate.

mandag, mars 02, 2015

Oppgave i Strategisk kommunikasjon II, 3 mars 2015

Dagens oppgave:

Se på artiklene om "gamers" (linket i forrige blogpost her) og diskuter om disse passer til kriteriene for propaganda. (Det er nok med en artikkel, velg gjerne flere hvis dere har tid).

Velg en artikkel fra Return of Kings og diskuter om denne er propaganda.

"Gamers" artiklene er noen av opp til 12 artikler som for skylden for å ha utløst "gamergate", og blir forstått som artikler om hvor forferdelige gamere er. Leigh Alexander har blitt trakassert på nettet for sin artikkel, og hele serien av artikler blir brukt som en grunn til å angripe spillpressen, spillkritikere og spillforskere.

"Return of Kings" er en nettside som promoterer det som kalles PUA's eller Pick Up Artists, og disse har blant annet blitt beskyldt for å ha skapt begrunnelsen for Elliot Rodgers drap.

Samtal om hvordan disse holdningene kan misforstås, forvrenges, forsterkes og finne grobunn på internettet, med vekt på hvordan teknologien legger til rette for ukritisk spredning av informasjon, og kan underbygge misforståtte og feilaktige holdninger og meninger.

Ta med tilbake til holdet: Minst tre eksempler på tema fra pensum, f. ex. Kaptain - mange mennesker og mange kilder bidrar til å forsterke holdninger, Fogg - teknologien skaper en illusjon av direkte menneskelig kontakt gjennom hastighet, relevans og bekreftelse av ditt bias, og McClungs artikkel del 5, da særlig listen på side 133.

søndag, mars 01, 2015

Digital retorik 3 mars 2015, lenker.

Banksy - katt i Gaza - fordi ingen vil se bilder på internettet hvis de ikke inneholder katter.

Kaptain bruker begrepet Ambient Intelligence.

"That's one for Cyborgs" - om empati.
Kunstig empati - festival for spesielt interesserte.

Ambient intelligence fra Wikipedia
Robot children learning to express emotion.
Siri love song.

(bonus: en serie med videoer om "the uncanny valley")

Presentasjon av Diesels "be stupid" kampanje.
Always: Like a Girl - kampanje som ble sett mer enn 55 millioner ganger. En artikkel om denne kampanjen.

PDF med link til artikkel om den kontroversielle påstanden Kaptain påpeker: at holdninger kan være genetisk bestemt. Dette er gjort på grunnlag av tvillingstudier. Det er fremdeles en kontroversiell påstand, artikkelen er inkludert for de som er nysgjerrige og gjerne vil se mer selv.

Huffington post artikkel om superbowl og "like a girl".

Molleindustria - Radical games
Debt Ski

"Gamers" artikler:
Gamers don't have to be your audience - Leigh Alexander
An awful week to care about video games - Chris Plante
The "death of gamers" and the women who "killed" them - Casey Johnston
A guide to ending "gamers" - Devin Wilson
We might be witnessing the "death of an identity" - Luke Plunkett
Gaming is leaving "gamers" behind - Joseph Bernstein

Cloaking: Wikipedia

Cloaking tools:
Free Cloaking Checker Tool
Find out if your website is cloaked for Free.

Website magazine

Ekstra bonus: Nofollow-tag, en nyttig redskap på nettet når du omtaler nettsider du ikke vil gi google-rank.

Fjorårets lenker og oppgaver, for de ekstra motiverte.

fredag, februar 27, 2015

Sammendrag Strategisk kommunikasjon II, 3 mars 2015

Kaptain, Maurits Clemens, Panos Markopoulos, Boris de Ruyter og Emilie Aarts (2010): “Persuasion in Ambient Intelligence” i Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1(1), (43–56).
 Kaptain, Markopoulos, de Ruyter og Aarts lager en omfattende modell for overtalelse, og diskuterer hvordan denne kan brukes innenfor begrepet Ambient Intelligence – kunstig intelligens som reagerer på menneskelig nærvær. Fig. 1 er en modell for ”ambient persuasion” eller ”omgivelsesovertalelse” (finn gjerne en bedre oversettelse). Modellen bygger på forskning på overtalelse som ikke inkluderer kunstig intelligens, men den er tilpasset til hva en maskinintelligens kan etterligne slik vi kjenner dem i dag, for å formulere en hypotese om hvordan intelligente omgivelser kan påvirke.

Fogg, B. J. (2003): ”Overview of Captology: Defining Persuasion”, ”The Functional Triad: Computers in Persuasive Roles” og ”Computer as Persuasive Social Actors” Uddrag fra Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, kapitel 1, 2 og 5, (15–23, og 89–120).

Fogg bruker begrepet ”captologi” om hvordan teknologi kan brukes til å overtale, og viser til at overtalelse i denne sammenhengen er planlagt og eroverlagt eller bevisst. Disse kapitlene handler om computere som overtalende aktører, og viser hvordan mennesker har en tendens til å antropomorfisere det meste. Videre deler Fogg overtalelse inn i to typer “persuasion” - “microsuasion” og “macrosuasion”. Microsuasion innebærer at teknologien legger til rette for bestemte måter å oppføre seg på, og er designet inn i grensesnittet mellom menneske og maskin, f. ex muligheten til å få positive tilbakemeldinger for å fullføre oppgaver, eller tjene nivå og achievements i spill. Macrosuasion er den overgripende retningen på overtalelsen. Han viser hvordan computeren kan brukes til å overtale brukere til handlinger som ad omveier fører mot det planlagte målet med overtalelsen. Fogg lister opp fem sosiale signal for overtalelse, se tabell 5.1. Han viser videre hvordan hvordan hardware og software kan legges til rette for å utnytte disse.

McClung, Alfred (1945): ”The Analysis of Propaganda: A Clinical Summary”. The American Journal of Sociology, 51(2), (126–135).

McLungs artikkel fra 1945 er en gjennomgang av hvilke teknikker som blir brukt i propaganda. De er like gyldige i dag som for 70 år siden, og kan brukes til å analysere moderne kommunikasjon. McClung ser på fra en rekke ulike posisjoner, ex.: Samfunnstilgang: Usynlige handlinger, kontinuitet og utholdenhet, varierende intensitet, konstant skiftende slagmark. Sosial-Psykologisk tilgang: Appellerer til alminnelige følelser, sosiale enigheter, klisjéer. Er disse delt mellom nok personer til at de kan utnyttes effektivt? Hva forsøker propagandisten å oppnå gjennom følelsesapellene? Kommunikasjonstilgang: Publisitetspotensiale i mediet, hvordan kan mediet maksimeres (speed, reach), hvordan finansieres tilgangen, hva er mediets regler og standpunkt, og hvor viktige er disse? Hvor godt bruker propagandisten mediet? Psykologisk tilgang, Teknisk tilgang. Se særlig del 5 for en oversikt over propagandateknikker.

Daniels, Jessie (2009): “Cloaked Websites: Propaganda, Cyber-racism and Epistemology in the Digital Era” i New Media & Society, 11, (659–683).

Denne artikkelen handler om ”cloaked websites”, eller websider som skjuler hva de egentlig er. Den tar for seg hvordan rasister i USA bruker nettets potensiale for anonymitet til å spre propaganda (Se Miller: ethopoeia). De bruker en kombinasjon av skjult avsender, linker til tilsynelatende troverdige kilder, halve sannheter fra troverdige kilder, villedende domenenavn, retorikk og usannheter til å framstå som noe helt annet enn hva de er. I mange tilfelle er det umulig å vite hva vi faktisk ser uten inngående kjennskap til politikk, historie, akademiske publikasjoner og peer-review prosesser, og amerikansk rase-historie. Flere eksempler i artikkelen viser at det er nødvendig å sjekke hvem som eier de ulike domenenavnene for å finne ut hvem som er den egentlige avsenderen av informasjonen. Artikkelen avslutter med å knytte innholdet i disse nettstedene til anti-intellektuelle tenke-tanker og grupper som arbeider bevisst mot rasjonalitet og logisk tenkning, som kreasjonister og tilhengere av intelligent design. Det viktigste redskapet for å finne og avsløre slike nettsteder er kritisk tenkning, evne til kritisk lesning, kunnskap om mediet og god politisk og historisk utdanning.

fredag, februar 13, 2015

Linker til Strategisk kommunikasjon I 17 feb -15

En annen (oppdatert og populær) utgave av teksten fra kompendiet, Wilson og Ogden, som PDF.

Gendered emotions - Liberman bruker begrepet "alter-gendered emotions." Dette er ikke mitt spesialfelt, så jeg inviterer de som er interessert til å lese om "gendered emotions" og reflektere over konstruksjonen av spesielle følelser knyttet til kjønn. Bruken av begrepet her viser imidlertid til hvordan vi ikke er styrt av biologi, men vel så mye av kultur, og at vi dermed kan snakke om å være noe biologisk determinert, men handle som noe kulturelt konstruert.

A rape in Cyberspace: Denne artikkelen er ikke på pensum, men interessant lesning hvis du tenker på betydningen av identitet. Julian Dibbell viser her hvordan det er mulig å identifisere seg å kraftig med sin karakter at et ufrivillig sexuelt rollespill oppleves som en voldtekt.

Karen Cerulo - dette er artikkelen Liberman argumenterer med i første del av sin artikkel. Dessverre bak betalingsvegg, prøv å lese fra et av de større universitetsbibliotekene.

Wikipedia om hva et MUD er, og et kort sammendrag av Turkle's "Life on the Screen."

WEIRD research: om hvorfor det kanskje ikke alltid er en god idé å trekke slutninger på grunnlag av tester på sine egne studenter.

Twitter for branding: Forfatterne Neil Gaiman og John Scalzi som profesjonelle twitterbrukere.

Danske eksempler:
Rune Langhoff for WWF. (Hva synes dere om hans tweet til teenagepikene?)
Rasmus Bech for TV 3 Sport.

Twitter og betydningen av å være oppmerksom på hvor mange mediet egentlig når fram til. Eksempelet Justine Sacco. Sam Biddle i denne artikkelen er imidlertid ikke alltid like gjennomtenkt, og med denne tweeten (omtalt i artikkelen) fyrer han godt under mobbekampanjen GamerGate.

Gawker forsøker å roe ned gemyttene etter Biddle's noe uheldige tweet. Dette gjorde så ham til mål for mennesker som var minst like verbale og forurettede på egne og andres vegne som han selv var.

torsdag, februar 12, 2015

Oppgaver til 17 februar 2015, strategisk kommunikasjon

Wilson og Ogden: 
Du er helt alene på et nytt sted, og du vil gjerne fortsette å praktisere din hobby. Hva gjør du for å få kontakt med andre med samme interesse? Tenk strategi først, så taktikk.
Du skal bruke internett til dette.

For at dine potensielle nye venner skal ha lyst til å la deg delta i deres aktiviteter, skal du presentere deg selv så godt som mulig. Planlegg en profil på et sosialt medium (valgt tidligere), som gjør deg så tiltrekkende som mulig.

Dine nye venner kontakter deg på Twitter. Panikk, du har aldri brukt Twitter på denne måten før! Lag en liste over hva du skal gjøre for å opprettholde ditt eget “brand” også med 140 tegn om gangen.

Du gjorde noe ualminnelig dumt. Nå er det på tide å redde ansikt. La din gruppe eller partner bestemme hva du gjorde/bestem for dem.
Så er det tid for deg å bestemme hva du gjør.

onsdag, februar 11, 2015

Sammendrag Strategisk kommunikasjon I, 17 februar 2015.

Liberman, Corey Jay (2013): ”Branding as Social Discourse: Itdentity Construction Using Online Social and Professional Networking Sites” in Carolyn Cunningham (ed): Social Networking and Impression Management. Self Presentation in the Digital Age. Plymouth, UK: Lexington Books.

Liberman ser på hvordan identitet formes på Facebook og Linkedin, med hovedvekt på Facebook, og hvordan dette kan forståes som en personlig form for branding. Stikkord for dette er kildesentrert (source-centered), mottakersentrert (receiver-centered) og prosessentrert (process-centered). Han tar utgangspunkt i tidligere studier av identitet: Goffman, som viser hvordan identitet er konstruert og koreografert, og hvor kilden har kontroll over konstruksjonen av sin identitet, men hvor det også er sentralt at mottakeren aksepterer denne. Berger og Luckman blir brukt for å understreke hvordan identitet blir konstruert. Spørsmålet er, hva skjer med konstruksjonen av identitet når den ikke lenger skjer ansikt til ansikt, men via Internettet?

Liberman ser videre på hvordan Internettet har blitt brukt til å eksperimentere med alternative identiteter gjennom rollespill i MUDs (Sherry Turkle) og til å forme og kommunisere sin egen identitet f. Ex. på Facebook og Linkedin, som i følge ham deler behovet for å konstruere sitt eget brand, brande seg selv. Branding blir så diskutert som en aktivitet for bedrifter for 1. å skape en selvstendig idé om en bedrift, og 2. for å skille seg ut i mengden av andre lignende bedrifter/produkter. Skjer dette i sosiale, interaktive prosesser?

For å teste dette intervjuer Liberman 50 studenter, 19-23 år gamle. Gjennom ustrukturerte intervjuer finner han tre mekanismer for å ”brande” seg selv: 1: antall følgere. 2: antall og innhold i Facebook grupper profilen er med i. 3: den viktigste er oppdateringer, bilder og videoer av en selv. Konklusjonen er at Facebook brukere ikke brander seg selv til fremmede, men til kjente og venner. Derfor gjør de så mye informasjon tilgjengelig.

Linkedin er mer profesjonelt fokusert, og her brander brukerne  seg helt klart til fremtidige arbeidsgivere eller ansatte, noe som fører til en helt annen måte å tenke på kontakter, og legge ut informasjon. Men både på Facebook og Linkedin markedsfører brukerne seg selv.

Wilson og Ogden: Strategic Communications Planning, chapter 7; "Designing strategies and tactics to send messages."

Wilson og Ogden gir noen gode råd for hvordan planlegge selve kommunikasjonsprosjektet. De begynner med å snakke om kreativitet, og går derfra til å understreke betydningen av kanalen. Boken er litt gammel, så deres oversikt over kanaler med og uten interaktivitet er litt utdatert. Modellen over interaktivitet/ikke interaktivitet er et nyttig utgangspunkt for å vurdere denne funksjonen hos sosiale medier.

William L. Benoit: "En teori om imagegenoprettelse"

Benoit skriver om informasjonskriser og krisetiltak. ”To grundantagelser udgør fundamentet for denne teori. For det første at kommunikation bedst kan forstås som en målrettet aktivitet. For det andet at bevarelsen af et positivt omdømme er et af de centrale mål for kommunikationen.” Benoit begynner med å diskutere kommunikasjon som målrettet aktivitet, bevisst og intendert aktivitet. Han viser til at ”alle budskaber har indholds- og relationelle dimensioner.” (s 15). Han modifiserer dette noe ved å påpeke at ikke alle mål og ikke alle kommunikative handlinger er like presise, noen ganger er både mål og handling vag eller vanskelig å definere (skjulte dagsordener). Benoit understreker at et godt omdømme er sentralt for å opprettholde kommunikasjonen, og derfor er det helt sentralt å gjenopprette et godt omdømme når det har blitt skadet. I denne diskusjonen bruker han begrepet face (s 18), og linker til Goffman om face-work. For å gjenopprette image etter å ha tapt ansikt viser Benoit til noen strategier: 1) Benekte at den skadelige hendelsen fant sted. 2) Unndra seg ansvar og dermed omstøte oppfattelsen av hendelsen ved for eksempel å vise til ytre omstendigheter som førte til den, og forskyve skyld, eller hevde at det var et uhell eller at det var gjort med gode intensjoner. 3) Redusere begivenhetens krenkende karakter ved å avstive image ved å forsterke det, eller minimere betydningen av hendelsen. Her er det også alternativer å angripe anklageren eller tilby kompensasjon. Se s. 28 for en liste av strategier.

Dawn R Gilpin: "Working the twittersphere"
Gilpins analyse viser at den viktigste bruken av twitter er å etablere forbindelser. Identitet konstrueres gjennom en kombinasjon av sosiale nettverk og innhold som understreker forhold. Når dette skjer gjennom nettverk som twitter brukes det nettverket som Gilpin beskriver det med referanser til boyd & Heer: ”Connections to other users on such sites have been described as ’public displays of connection’ that add value and validity to an individual’ identity performance.” Gilpin fortsetter med å demonstrere hvordan Twitter gjør dette gjennom bruk av funksjoner som ”reply” (@noen), ”retweet” og # eller hashtags som angir viktige tema. Hun behandler de ulike forbindelsene som et retorisk uttrykk, og analyserer dem som utsagn, som retorikk. Gilpin understreker også hvordan et sosialt medium får betydning gjennom at det blir brukt, uavhengig av dets funksjon. Som et selvoppfyllende profeti blir twitter viktig for kommunikasjonsarbeidere fordi andre kommunikasjonsarbeidere (journalister, PR-arbeidere, informasjonsarbeidere) bruker twitter.

mandag, januar 26, 2015

Innledning i Digital Retorikk 2015

Linker fra en kort innledning om retorikk, og digital retorikk.

Praktiske opplysninger om litteratur: Hvis dere finner artikler som dere gjerne vil laste ned, men dere møter en betalingsmur når dere prøver innenfor ITU's wifi, ta en tur til ett av de store bibliotekene. KUAs bibliotek her på Amager eller Den Sorte Diamant gir dere helt andre muligheter til å finne litteratur dere er på jakt etter. Bruk noen timer på et av disse bibliotekene når dere skal gjøre oppgaver eller leter etter materiale.

Om greske bystater.



Raphaels freske i Vatikanet, Skolen i Athen.

Retorikk er kulturelt betinget, og et eksempel på retorikk som ikke har blir studert på samme måte som den greske, er den norrøne. I avhandlingen : Inn i skaldens sinn - Kognitive, estetiske og historiske skatter i den norrøne skaldediktingen av Bergsveinn Birgisson, ser vi at skalden i vår nordisk historie er ikke bare en poet:
Den norrøne skalden manifesterer seg som genealog, nyhetsreporter for viktige
hendelser, statsmann på offentlig besøk, historiker, kriger, rådgiver, forteller av myter og
heltesagn, psykolog, elsker, trikster, satiriker og diplomat. Skaldens viktigste bidrag var
likevel det samme som dikterens til alle alle tider: Å gi mening i tilværelsen, å fange opp en følelse av det hellige, å gjøre livet forståelig og minneverdig og gi vinger til det hverdagslige.
I denne beskjeftigelsen var skalden høyt skattet i det norrøne samfunnet. Uansett om vi definerer skaldediktingen som elitisk adelsbeskjeftigelse for utvalgte ved hirden, så var
diktingen offentlig like mye som nyhetsreportasjer er i dag. Vi må regne med at en del lærde kvadene utenat, og skalden kunne gi både ris og ros med sin diktekunst som må ha vært veiledende for andres oppfatninger.  (s 3-4)

Hvilke sosiale nettverk dominerer hvor? - Verdenskart.
Kart over internettet.
Kart over kablene som internettet følger.
XKCDs kart over sosiale media fra 2010
Kart over sosiale media fra 2014, Jay Simons på deviantart
Ett lite hjørne av internettet: 4chan.

Microsoft hololens
Humor og lek i politisk retorikk - Will the real Mitt Romney please stand up?
Sydney goes POP
City Fireflies
Augmented reality interaction