mandag, februar 29, 2016

Sammendrag Digital Retorik, Transmedialitet og prosesser, 2 og 3 mars 2016

 Ian Bogost (2007): ”Procedural Rhetoric,” chapter 1 in Persuasive Games – the Exressive Power of Video Games. Massachusetts: The MIT Press. (pp 1-64).

(oppdatert kommentar:
Procedural retorikk beskriver en overtalende og ekspressiv praksis eksemplifisert ved spill.  Proseduralitet viser til en måte å skape, forklare og forstå prosesser. Prosesser definerer hvordan ting fungerer, metoder, teknikker og logikker som driver systemer.

Prosedyrer kan både være rutiner, og dermed et uttrykk for en presedens, autoritet eller makt, og prosesser, en beskrivelse av hva som faktisk skjer. Innenfor digital kommunikasjon er prosedyren det som fører oss videre i alt fra et word-dokument til et komplekst spill. Hvilke steg skal vi ta, og hva betyr disse stegene. )

Ian Bogost introduced the concept of procedural rhetoric: The rhetoric of the process or the procedure. The name comes from the procedure, a set of actions bound by rules, tradition or law. While a procedure can also be an entirely functional process, as in the procedure for building a house, where each step needs to be finished before the next starts, Bogost focuses on the conventional procedure, where the process is based on decisions rather than function, and as such can be manipulated.

Bogost takes the idea of procedurality from Janet Murray’s book Hamlet on the Holodeck, and cites her essential properties of digital artifacts: procedurality, participation, spatiality and encyclopedic scope (see p 6). He specifies that for his purposes, procedural expression must entail symbolic manipulation. Bogost does not specifically mention semiotics, but this understanding of expression can be understood semiotically, which is concerned with the production of meaning. For Bogost, the main issue is with the computer’s ability to perform procedures, and hence create representations of processes.

This unique property of the computer as medium is not only part of the affordances, but also the restrictions. In order to understand the potential of the computer, we need to understand what processes it can represent, and how it can be done. It also means that we can use the procedures in two major ways: as simulation, descriptively to demonstrate how something is done, but also critically, to question and explore how something is done, and even suggest alternative roads of action.

Reading tip: In the attempt of describing procedures, Bogost mentions several examples of software and games. If the different types of procedurality are hard to grasp, make the effort to visit these.

The book also mentions different genres of procedural rhetoric, and the main inspiration for this is Noah Wardrip-Fruin with his term operational logic (see p 13).  He distinguishes between graphical and textual logic. Graphical logics are typical of video games, and include movement and collisions, while textual logics are for instance demonstrated in Eliza – “the online therapist".

Bogost spends pages 15 – 24 on rhetoric. This is a good repetition of other literature on the topic for this course. On page 24 he reaches digital rhetoric, where he cites Lev Manovich, who claims that the digital media means the end of rhetoric,  Laura Gurak and Elisabeth Losh, who work on creating a new understanding of rhetoric based on digital media.

On this background he suggests procedural rhetoric as a new rhetorical domain, a domain that may open up to understanding how things work, how the process creates meaning. Again, he brings several examples of different processes, and makes suggestions to how a different process may convey a different meaning. From page 46 he discusses persuasive games, with an emphasis on the potential of videogames to communicate understanding of complex processes often ignored and badly understood. He puts the idea of persuasive games against the idea of serious games, a term he finds covers mainly authoritative games – games that convey actions and processes which have been sanctioned: the corrct procedures by a given political regime. Here Bogost’s understanding and argument becomes both political and functional.

The next step in his discussion is persuasive technology, where he leans heavily on B. J. Fogg’s understanding and his concept of captology.

The overall purpose of this chapter is to frame and explain the idea of procedural rhetoric. In Bogost’s words: “In particular, a procedural rhetorician should strive to understand the affordances of the materials from which a procedural argument is formed.”

Page, Ruth E. (2012): ”Storytelling Styles in Facebook Updates” i Stories and Social Media; Identities and Interaction. New York: Routledge, kapitel 4, (66–92). (NB: Samme forfatter som kapitlet om celebrities.)

Ruth Page beskriver i dette kapittelet hvordan folk forteller sine historier på Facebook. Hun har undersøkt 2000 oppdateringer i to omganger: 2008 og 2010. Et sentralt begrep i denne sammenhengen er ”tellability”, som jeg vil oversette med ”fortellingsverdi”. Skillet mellom høy og lav fortellingsverdi avhenger av form og innhold i fortellingen. Høy fortellingsverdi er historier som er veldig interessante, spesielle og viktige for mange, og de blir som regel levert i et polert format og retorisk iscenesatt. Lav fortellingsverdi er alminnelige historier om hva som skjer i dagliglivet, små gløtt av hverdag. Disse er ofte ujevne, nølende og mangler et klart poeng. Det er disse som typisk blir gjenfortalt på Facebook. Når større begivenheter ble delt (nyheter, offentlige opptredener), var det som en felles opplevelse, en bekreftelse av at flere i gruppen gjorde det samme. Små fortellinger er typisk rettet mot å bekrefte sosialt samhold, og er fleksible, uavsluttede og dukker som regel opp som deler av samtaler. Eksempler på innhold i små historier på Facebook er ”fortid”, ”nyheter”, ”framtid” (projections) og ”felles historier”, historier som forteller deler av interaksjon med andre i gruppen. Dette arbeidet med å understreke fellesskapet i nettoffentligheten har strenge begrensninger. Brukerne unngår bevisst å fortelle om dype, betydningsfulle begivenheter, og velger det enkle, overfladiske og ufarlige, siden de ikke vet hvem som kommer til å se oppdateringene på hvilket tidspunkt.

For å unngå at oppdateringene blir helt meningsløse brukes det tegn som angir følelse (affective discourse). De skriver om meninger, reaksjoner og følelsesladede reaksjoner på opplevelser. Dette er arbeide for å skape og bevare gode mellommenneskelige forhold innenfor gruppen, og arbeidet med å kommunisere følelser blir mer synlig når det handler om sosial kommunikasjon enn om sak. Page ser på typografiske forsterkere som eksempler på denne type kommunikasjon. Hun ser også på ”appraisal” eller vurdering, som er delt inn i følelser (affect), dom (judgement) og påskjønnelse (appreciation). Her viser hun at påskjønnelse blir brukt mer enn negative følelsesladede former, og at positive vurderinger er generelt vanligere. Videre viser hun til ikke-verbale tegn på følelse: emoticons, kyss og latter, og hun viser at disse blir vanligere i 2010. Det samme gjelder forsterkere som utropstegn og latter, og ord som meget (very), så (so) og virkelig (very).

Page sjekker hele tiden for kjønn, og generelt er kvinner noe hyppigere brukere av følelseladede markører, men forskjellen er liten. Det blir noe tydligere at det finens en kjønning (gendering) av facebookoffentlighetene når vi ser på interaksjon i form av kommentarer og liker. Kvinner kommenterer mest til kvinner, menn kommenterer til menn – noe flere kvinner kommenterer til menn enn omvendt – og kvinner får litt flere kommentarer enn menn på sine statusoppdateringer. Dette er imidlertid ikke for alle aldersgruppene, de yngre og eldre er mer likestilte her.

Page trekker konklusjonen at bruken av små historier eller oppdateringer med lav fortellingsverdi kombinert med stort sett positive kommentarer til andre handler om facework (se Goffman). Samtidig som det er viktig å opprettholde en positiv front, fordi de aldri vet hvem som i siste instans ser oppdateringene, så tillater Facebook følelsemessig innhold som ellers kan bli pinlig, ubehagelig eller utroverdig ansikt til ansikt.

Thon, Jan-Nöel (2014): ”Subjectivity across media” i Marie-Laure Ryan and Jan-Nöel Thon (ed), Storyworlds across media; toward a media-conscious narratology. Lincoln and London: University of Nebraska Press

Thon ser på hvordan subjektivitet uttrykkes i film, tegneserier og computerspill. Med subjektivitet mener han den subjektive eller personlige, individuelle, representasjonen av bevisstheten. Hensikten med kapitlet er å se på a) noen subjektive måter å representere deler av en karakters bevissthet, og b) en transmedial narratologi som forblir bevisst på det enkelte mediet, men også ser på hvordan strategiene er mediespesifikke og hvordan funksjonene de fyller også endres fra medium til medium.

Thon velger fire måter å representere subjektivitet.

  1. Romlige synspunktsekvenser (point-of-view, POV), hvor vi ikke ser karakteren vi følger, men hvor vi trekker konklusjoner fra hvordan vi ser rommet. 
  2. (Kvasi)perseptuelle synspunktsekvenser, hvor vi bytter mellom hvem som ser og hva som blir sett.
  3. (Kvasi)perseptuelle lag (overlay), hvor vi bytter mellom samme synspunkt, men forskjellige lag av persepsjon, illustrert her gjennom hallusinasjoner.
  4. Indre verdener, hvor det vi ser gjennom karakterens øyne ikke lenger er den fortellingen karakteren er en del av.
Thon demonstrerer så hvordan dette sees i spill. World of Warcraft har det han kaller "objektivt synspunkt" - vi ser karakteren utenfra og ikke knyttet til karakteren (NB: dette avhenger av innstillinger i WoW), Tomb Raider har et semi-subjektivt synspunkt, mens et FPS som Doom har subjektivt synspunkt. Dette er de viktigste synsvinklene Thon demonstrerer i spill, og han legger vekt på hvordan byttene mellom POV skjer på bakgrunn av teknologien, de forskjellige spillenes prosesser for spillerens kontroll over avataren.


onsdag, februar 24, 2016

Linker til undervisningen Strategisk kommunikasjon II, 24-25 februar 2016

Beyonce: Formation

Banksy - katt i Gaza - fordi ingen vil se bilder på internettet hvis de ikke inneholder katter.

Kaptain bruker begrepet Ambient Intelligence.

"That's one for Cyborgs" - om empati.
Kunstig empati - festival for spesielt interesserte.

Ambient intelligence fra Wikipedia
Robot children learning to express emotion.
Siri love song.

(bonus: en serie med videoer om "the uncanny valley")

Hvis kildene ikke finnes - skap dem. En stemme for menn (som ikke liker kvinner) og Kongene vender tilbake (og de liker kvinner som vil ha sex med dem). For perspektiv på disse: We hunted the Mammoth.

Presentasjon av Diesels "be stupid" kampanje.
Always: Like a Girl - kampanje som ble sett mer enn 55 millioner ganger. En artikkel om denne kampanjen.

PDF med link til artikkel om den kontroversielle påstanden Kaptain påpeker: at holdninger kan være genetisk bestemt. Dette er gjort på grunnlag av tvillingstudier. Det er fremdeles en kontroversiell påstand, artikkelen er inkludert for de som er nysgjerrige og gjerne vil se mer selv.

Huffington post artikkel om superbowl og "like a girl".

Årets Superbowl sensasjon, Beyonce og Formation

Brody: å bevare ansiktet
Negative og positive "FTA'S" 

Live-tweeting et annet par og deres problemer. Positiv eller negativ FTA?

Fogg: teknologi og empati

Molleindustria - Radical games
Debt Ski
Corporation.inc 

The social swipe - gjør det enklere å gi (modeling the action).
Punktlighet og engasjement - SAS reklame.

 Bartlett: Sosiale media og public relations
Sosial kapital
Artikkel av Pierre Bourdieu om forskjellige former for kapital.
Hva var den arabiske våren?
Den arabiske våren som PR kampanje eller en faktisk bevegelse?

tirsdag, februar 23, 2016

Sammendrag til Strategisk Kommunikasjon II, 24 og 25 februar 2016

Kaptain, Maurits Clemens, Panos Markopoulos, Boris de Ruyter og Emilie Aarts (2010): “Persuasion in Ambient Intelligence” i Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 1(1), (43–56).

Kaptain, Markopoulos, de Ruyter og Aarts lager en omfattende modell for overtalelse, og diskuterer hvordan denne kan brukes innenfor begrepet Ambient Intelligence – kunstig intelligens som reagerer på menneskelig nærvær. Fig. 1 er en modell for ”ambient persuasion” eller ”omgivelsesovertalelse” (finn gjerne en bedre oversettelse). Modellen bygger på forskning på overtalelse som ikke inkluderer kunstig intelligens, men den er tilpasset til hva en maskinintelligens kan etterligne slik vi kjenner dem i dag, for å formulere en hypotese om hvordan intelligente omgivelser kan påvirke.


Fogg, B. J. (2003): ”Overview of Captology: Defining Persuasion”, ”The Functional Triad: Computers in Persuasive Roles” og ”Computer as Persuasive Social Actors” Uddrag fra Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. Boston: Morgan Kaufmann Publishers, kapitel 1, 2 og 5, (15–23, og 89–120).

Fogg bruker begrepet ”captologi” om hvordan teknologi kan brukes til å overtale, og viser til at overtalelse i denne sammenhengen er planlagt og eroverlagt eller bevisst. Disse kapitlene handler om computere som overtalende aktører, og viser hvordan mennesker har en tendens til å antropomorfisere det meste. Videre deler Fogg overtalelse inn i to typer “persuasion” - “microsuasion” og “macrosuasion”. Microsuasion innebærer at teknologien legger til rette for bestemte måter å oppføre seg på, og er designet inn i grensesnittet mellom menneske og maskin, f. ex muligheten til å få positive tilbakemeldinger for å fullføre oppgaver, eller tjene nivå og achievements i spill. Macrosuasion er den overgripende retningen på overtalelsen. Han viser hvordan computeren kan brukes til å overtale brukere til handlinger som ad omveier fører mot det planlagte målet med overtalelsen. Fogg lister opp fem sosiale signal for overtalelse, se tabell 5.1. Han viser videre hvordan hvordan hardware og software kan legges til rette for å utnytte disse.

Bartlett, Jennifer, L. & Bartlett, George. (2012): ”Kaleidoscopes and Contradictions: The Legitimacy of Social Media for Public Relations”. I New Media and Public Relations, ed. Sandra Duhé: Peter Lang Publishing.

Bartlett og Bartlett forbinder sosiale media og sosial kapital, et begrep de har lånt fra Bourdieu. Sosiale medier forandrer hvordan vi finner informasjon (ex. Wikileaks), hvordan vi bruker den (se forandringer i moderne journalistikk) og utfordrer tradisjonelle media.

Etter en rask diskusjon om hva de mener med sosiale media og en liten historie, som starter online med blogging (s 14), går de til hvordan sosiale medier forandrer eierskaps- og produsentmodellene for medier. De går fra noen få eiere som kommuniserer med de mange, til det de kaller kaleidoskop-modellen, eller mange-til-mange. Forandringer de legger vekt på er mer effektiv kommunikasjon, bedre redskap for å støtte image og omdømme, og bedre kontroll over oppfatningene rundt corporate social responsibility, eller CSR. Dette er grunner til at det er en fordel for organisasjoner å bli engasjert på sosiale medier (s 16).

De mener også at økte deltakelse fra interessegrupper og medborgeres engasjement kan ha innflytelse på og gjøre organisasjoner til skamme. Stikkord i denne sammenhengen er demokrati, regjeringens rolle, forandringer og revolusjoner som f.ex. den arabiske våren. Sosiale medias rolle for å legge til rette for transparens er sentralt for PR-bruk, særlig når det gjelder å vise og strukturere CSR.

Forfatterne kategoriserer sosiale nettverk applikasjoner som kunnskapsdeling, innholdsdeling, blogging og sosialt nettverksarbeide. De fremhever særlig det potensielle publikummet for stratetisk kommunikasjon, som omgår de tradisjonelle mediene. Dette gjelder særlig for krisekommunikasjon. Ideelt promoterer sosiale media opplysning gjennom adgang til kunnskap.

Samtidig blir sosiale media beskyldt for å føre til de tradisjonelle medienes kollaps, og fallet i respekt for eksperter. Dette skjer gjennom at skillet mellom front/back stage (Goffman) oppheves, og folk flest lett får adgang til spesielalisert kunnskap, samtidig som filtrene de etablerte mediene representerte med profesjonelle kommunikatører forsvinner. Sociale media brukes ikke så mye til å faktisk finne og dele informasjon som til å bekrefte sitt eget selvbilde. Det er heller ikke alltis så skapende. 1% hypotesen: 1% skaper, 9 % redigerer, 90 % leser uten å delta. Vi ser særlig at aktivisme i sosiale media sjelden når utenfor seg selv, det er enkelt å trykke ”like2, men vanskelig å faktisk handle. Dermed, mener de, forblir den demokratiserende effekten av sosiale media en myte. En annen myte er imidlertid at det er nettet som gjør at de tradisjonelle mediene kollapser. Nedgangen i trykte medier særlig var startet flere tiår tidiger, og kom først og fremst av trusselen fra TV.

Konklusjonen på artikkelen er at der er få ting som tyder på at sosiale media har noen spesiell effekt på public relations. Det er først og fremst en kilde til informasjon for journalister, og en ny arena for agenda-setting.


Brody, Nicholas and Jorge Peña (2013):”Face Threatening Messages and Attraction in Social Networking Sites: Reconciling Strategic Self-Preservation with Negative Online Perceptions.”I Carolyn Cunningham (ed): Social Networking and Impression Management: Self-Preservation in the Digital Age. Lanham, Ma: Lexington Books.

Dette er en rapport fra en undersøkelse av meldinger på Facebook som truer ”ansikt” – Face Threatening Acts, FTAs. De forventer at fordi digitale medier fører til forandringer i hastigheten i kommunikasjon, og også forandrer det som ser ut til å være en dialog en-til-en til en massemediert situasjon hvor en sender meldinger til mange, så vil det finnes flere positive FTAs enn negative. (En positiv FTA er en som skader omdømme eller oppfatning, som kritikk, impliserte mangler eller å fremheve svakhet offentlig. En negativ FTA begrenser hva den andre kan gjøre i fremtiden, ved å lage en avtale, gi en ordre eller komme med et utsagn som krever en form for gjengjeldelse – f. Ex. Si ”jeg liker deg” og vente å høre noe lignende tilbake.) De har utviklet tre hypoteser og gjengit også ett forskningsspørsmål:
Hypotese (H) 1: Individer som poster om taboo tema vil sees på som mindre sosialt attractive.
H2: Sendere vil poste flere positive FTA meldinger enn negative.
H3: Positive FTA vil bli sett på som mindre overveide/ikke planlagte i forhod til negative FTA.
Forskningsspørsmål (RQ) 2ser på hvordan mottakerne vurderer sendernes intent.
En liste over FTA kategorier finnes på sidene 213-214.

H1 ble bekreftet, med god margin. H2 ble bekreftet, med hovedvekt på ekstremt følelsesladde meldinger, fulgt av skryt/selvgode meldinger. H3 ble bekreftet, med at positive FTA ble sett på som uhell, blundere, forårsaket av den noe underlige sammenstillingen av det private og det offentlige som Facebook og andre SNS’er er. RQ2 viser at meldinger som ikke hadde noe med saken å gjøre sees på som mindre planlagte enn alle andre FT typer, mens påminnelser var de mest planlagte. Overfølsomme og taboo meldinger var også relativt tilfeldige, mens ordrer og forespørsler er planlagte/intentionelle.

Vi ser at det som er har mest innflytelse på hvordan andre ser på en som skriver på en SNS er om meldingene tar for seg tabuer som sex, politikk og religion. Dette fører til at oppfatningen av attraktivitet synker dramatisk. Dette selv om disse meldingene var sjeldne. De hadde med andre ord kraftig innflytelse på hvordan vi oppfatter andre i sosiale media.

Den generelle hypotesen om at selve mediet ville føre til flere positive enn sosiale FTAer ble bekreftet, og de mener at dette kommer av manglende samtidig tilstedeværelse (copresence). At meldinger som kom i feil sammenheng ikke hadde spesielt stor innflytelse kommer av at de fleste har ganske mange, men forskjellige venner på f. Ex. Facebook, og det dermed enkelt skjer at noen kommer med en melding utenfor sammenhengen.

Den samlende konklusjonen er at selv om vi bruker nye media for å kommunisere, så reagerer og handler vi i forhold til gamle oppfatninger om hva som er høflig og hva som er en blunder.

tirsdag, februar 16, 2016

Linker Strategisk kommunikasjon 2016.

En annen (oppdatert og populær) utgave av teksten fra kompendiet, Wilson og Ogden, som PDF

Røde Kors Danmark søker frivillige.
Open Water Svømming.
Debatt om Open Water Svømming.
Open Water swømning på Facebook.


Gendered emotions - Liberman bruker begrepet "alter-gendered emotions." Dette er ikke mitt spesialfelt, så jeg inviterer de som er interessert til å lese om "gendered emotions" og reflektere over konstruksjonen av spesielle følelser knyttet til kjønn. Bruken av begrepet her viser imidlertid til hvordan vi ikke er styrt av biologi, men vel så mye av kultur, og at vi dermed kan snakke om å være noe biologisk determinert, men handle hovedsaklig kulturelt konstruert.

A rape in Cyberspace: Denne artikkelen er ikke på pensum, men interessant lesning hvis du tenker på betydningen av identitet. Julian Dibbell viser her hvordan det er mulig å identifisere seg å kraftig med sin karakter at et ufrivillig sexuelt rollespill oppleves som en voldtekt.

Karen Cerulo - dette er artikkelen Liberman argumenterer med i første del av sin artikkel. Dessverre bak betalingsvegg, prøv å lese fra et av de større universitetsbibliotekene.

Wikipedia om hva et MUD er, og et kort sammendrag av Turkle's "Life on the Screen."

WEIRD research: om hvorfor det kanskje ikke alltid er en god idé å trekke slutninger på grunnlag av tester på sine egne studenter.


Sminkereklame, Shiseido , High School Girl.
Leave it to a Japanese cosmetics brand to make the year's most remarkable ad about gender, a topic that hit a cultural flashpoint in 2015. The spot isn't overtly political. Indeed, it's an elaborate product demo. With its artful camera move through what we think is a group of high school girls—and then back through the same group, when a different reality becomes clear—the spot indelibly makes it point.
"Preroll video" - reklamen vi helst bare vil hoppe over på YouTube, for Geico forsikring.

Androidereklame: Friends Furever: Be together, not the same.
With 6.5 million online shares, it's the most viral ad ever, according to Unruly. "We knew we might get some flack from industry folks, but we didn't make it for them. We made it for everyone else," say group creative directors Ray Del Savio and Jerry Hoak.
Hentet fra Ad Weeks 10 beste reklamefilmer for 2015.

Martin Shkreli Pharma Bro møter kongressen.
Her på YouTube: Shkreli.

Twitter for branding: Forfatterne Neil Gaiman og John Scalzi som profesjonelle twitterbrukere.

Danmarks image i utlandet, er det i fare?

Hvordan ikke takle negativ (?) PR: Tinder i Twitterstorm.

Twitter og betydningen av å være oppmerksom på hvor mange mediet egentlig når fram til. Eksempelet Justine Sacco. Sam Biddle i denne artikkelen er imidlertid ikke alltid like gjennomtenkt, og med denne tweeten (omtalt i artikkelen) fyrer han godt under mobbekampanjen GamerGate.

Gawker forsøker å roe ned gemyttene etter Biddle's noe uheldige tweet. Dette gjorde så ham til mål for mennesker som var minst like verbale og forurettede på egne og andres vegne som han selv var.

Sammendrag Strategisk kommunikasjon 2016, 17 og 18 februar.

William L. Benoit: "En teori om imagegenoprettelse"

Benoit skriver om informasjonskriser og krisetiltak. ”To grundantagelser udgør fundamentet for denne teori. For det første at kommunikation bedst kan forstås som en målrettet aktivitet. For det andet at bevarelsen af et positivt omdømme er et af de centrale mål for kommunikationen.” Benoit begynner med å diskutere kommunikasjon som målrettet aktivitet, bevisst og intendert aktivitet. Han viser til at ”alle budskaber har indholds- og relationelle dimensioner.” (s 15). Han modifiserer dette noe ved å påpeke at ikke alle mål og ikke alle kommunikative handlinger er like presise, noen ganger er både mål og handling vag eller vanskelig å definere (skjulte dagsordener). Benoit understreker at et godt omdømme er sentralt for å opprettholde kommunikasjonen, og derfor er det helt sentralt å gjenopprette et godt omdømme når det har blitt skadet. I denne diskusjonen bruker han begrepet face (s 18), og linker til Goffman om face-work. For å gjenopprette image etter å ha tapt ansikt viser Benoit til noen strategier: 1) Benekte at den skadelige hendelsen fant sted. 2) Unndra seg ansvar og dermed omstøte oppfattelsen av hendelsen ved for eksempel å vise til ytre omstendigheter som førte til den, og forskyve skyld, eller hevde at det var et uhell eller at det var gjort med gode intensjoner. 3) Redusere begivenhetens krenkende karakter ved å avstive image ved å forsterke det, eller minimere betydningen av hendelsen. Her er det også alternativer å angripe anklageren eller tilby kompensasjon. Se s. 28 for en liste av strategier.

Wilson og Ogden: Strategic Communications Planning, chapter 7; "Designing strategies and tactics to send messages."

Wilson og Ogden gir noen gode råd for hvordan planlegge selve kommunikasjonsprosjektet. De begynner med å snakke om kreativitet, og går derfra til å understreke betydningen av kanalen. Boken er litt gammel, så deres oversikt over kanaler med og uten interaktivitet er litt utdatert. Modellen over interaktivitet/ikke interaktivitet er et nyttig utgangspunkt for å vurdere denne funksjonen hos sosiale medier.

Se også kapittel 8, fra en nyere utgave av boken, med en mer innholdsrik modell av Wilson og Ogden's Interactivity grid.

Liberman, Corey Jay (2013): ”Branding as Social Discourse: Identity Construction Using Online Social and Professional Networking Sites” in Carolyn Cunningham (ed): Social Networking and Impression Management. Self Presentation in the Digital Age. Plymouth, UK: Lexington Books.

Liberman ser på hvordan identitet formes på Facebook og Linkedin, med hovedvekt på Facebook, og hvordan dette kan forståes som en personlig form for branding. Stikkord for dette er kildesentrert (source-centered), mottakersentrert (receiver-centered) og prosessentrert (process-centered). Han tar utgangspunkt i tidligere studier av identitet: Goffman, som viser hvordan identitet er konstruert og koreografert, og hvor kilden har kontroll over konstruksjonen av sin identitet, men hvor det også er sentralt at mottakeren aksepterer denne. Berger og Luckman blir brukt for å understreke hvordan identitet blir konstruert. Spørsmålet er, hva skjer med konstruksjonen av identitet når den ikke lenger skjer ansikt til ansikt, men via Internettet?

Liberman ser videre på hvordan Internettet har blitt brukt til å eksperimentere med alternative identiteter gjennom rollespill i MUDs (Sherry Turkle) og til å forme og kommunisere sin egen identitet f. Ex. på Facebook og Linkedin, som i følge ham deler behovet for å konstruere sitt eget brand, brande seg selv. Branding blir så diskutert som en aktivitet for bedrifter for 1. å skape en selvstendig idé om en bedrift, og 2. for å skille seg ut i mengden av andre lignende bedrifter/produkter. Skjer dette i sosiale, interaktive prosesser?

For å teste dette intervjuer Liberman 50 studenter, 19-23 år gamle. Gjennom ustrukturerte intervjuer finner han tre mekanismer for å ”brande” seg selv: 1: antall følgere. 2: antall og innhold i Facebook grupper profilen er med i. 3: den viktigste er oppdateringer, bilder og videoer av en selv. Konklusjonen er at Facebook brukere ikke brander seg selv til fremmede, men til kjente og venner. Derfor gjør de så mye informasjon tilgjengelig.

Linkedin er mer profesjonelt fokusert, og her brander brukerne  seg helt klart til fremtidige arbeidsgivere eller ansatte, noe som fører til en helt annen måte å tenke på kontakter, og legge ut informasjon. Men både på Facebook og Linkedin markedsfører brukerne seg selv.