torsdag, november 10, 2005

Myter, misforståelser og moro

Mytene om hva media gjør
mediepanikker: en oppfatning om at innføringen av et nytt medium vil føre til samfunnets, moralens og alle gode krefters forfall.
Barbara Gentikow (s 122-124) i : Medievitenskap, bind 3: Medier og Brukere viser noen klassiske trekk ved mediepanikker.
Ny teknologi - det er alltid det nye som er farligst.
Populærkultur - det er et kulturelt produkt som blir brukt av mange, ikke bare av en elite.
Mediebruken er ute av kontroll - myndigheter, autoriteter og foreldre vet ikke hva som skjer, og til en viss grad foregår mediebruken i hemmelighet.
Bekymringen dreier seg om de lavest utdannede, barn og svake grupper.
Motsetning mellom kultur og kommers - noen tjener store penger på de kulturelle uttrykkene (og det er ikke de etablerte institusjonene.)

Eksempler på tidlige mediepanikker er angsten for kinoen ved begynnelsen av forrige århundre, men allerede på 18. og 19. hundretallet ble det sagt at det var skadelig for kvinner å lese romaner, særlig da for deres fantasier og følelser.

Fra Queensland University wiki
Fra det danske medierådet
Medierådet for Børn og Unge er barn af den tidligere filmcensur og i gamle dage var det jo sådan noget med; forbudt for børn og klippe ting ud og censurere. Det er stadig væk sådan, at jeg opleves som repræsentant for den onde, som vil forhindre børn i at se film. Men der er sket meget siden. Filmcensuren hedder nu Medierådet for Børn og Unge, og vi har et andet syn på det med børnebeskyttelse. Gang på gang oplever vi, at når der kommer et nyt medie på banen, opstår der, hvad man kunne kalde nye mediepanikker.

Vi ser det omkring computerspil og Internettet, og det er ikke klinget af endnu. Vi oplever det – måske kan man kalde det – som en generationskløft mellem forældrene, politikerne, journalister osv. på den ene side og så på den anden side børn og det, de gør med nye medier. Grunden til at jeg kalder det en generationskløft, er at de nye medier er kommet, efter vi selv er blevet voksne. Og derfor har vi ret svært ved egentlig at forstå og sætte os ind i, hvad det egentligt er, børn gør med nye medier.

Ofte finder man et voldeligt computerspil eller en side på Internettet og så sættes debatten i gang. Det, vi gerne vil og har gjort med computerspil - og nu også Internet -, er at sige, at vi godt vil have viden om, indsigt i og forståelse for, hvad det egentligt er, børn gør og bruger de nye medier til.


Professor Bjørn Sørensen ved NTNU i en debatt om mediepanikker på nettet:
Da
kinematografen erobret sitt massepublikum i begynnelsen av dette århundret avfødte dette bekymring for mediets skadelig innvirkning på samfunnet, en bekymring som ble delt av den politiske arbeiderbevegelsen. I 1909 advarte den tyske arbeideravisa Vorwärts arbeiderne mot å gå på kino, ved en sosialdemokratisk konferanse i Sveits året etter ble det ansett som en viktig politisk oppgave for europeiske sosialdemokrater å bekjempe filmmediet og så sent som i 1919 skrev kommunisten Clara Zetkin en flammende artikkel "Mot kinouvesenet". Vi snakker altså om en debatt med lange aner, en debatt som helt sikkert ikke vil kunne komme til å gi noe entydig svar, da den vil gå inn i en større samtale om emnet. Det er en særdeles dårlig opptakt til en slik samtale å gå i skyttergravene, fabrikkere motstandere med påhengte merkelapper og mistenkeliggjøre en faglig dyktig kulturjournalist i Klassekampen.



Misforståelsene om hva slags medium dataspill er
Dataspillere tar feil av virkeligheten og spillene
Faltin Karlsen, Dataspill og Vold (pdf) Filmtilsynet
Denne rapporten viser at datspillbrukerne av svært voldelige spill ikke fokuserer på voldselementet, men først og fremst på spillplattformen, regler, muligheter og utfordringer.

Dataspill blir i mindre grad oppfattet som dokumentasjon av virkeligheten, og i større grad som et spill på linje med monopol og ludo - en mulighet til selv å påvirke og samhandle om endring.

Spillere blir veldig usosiale:
James Paul Gee: What video games have to teach us about learning and literacy, viser hvordan dataspillere som spiller på nettet tar i bruk og bidrar til store nettverk av distribuert intelligens. De sitter kanskje fysisk alene foran datamaskinene, men de er forbundet med andre gjennom lagspill og felles problemløsning innenfor og utenfor spillene.

Enkelte spill er også i høyeste grad samspill, hvor flere ungdommer samles til et slag warcraft via LAN eller andre spillplattformer, på samme måte som de tidligere ville spille kort eller monopol.

Dataspill er passifiserende:
Fysisk er dette nesten riktig, men det er i ferd med å bli feil også her. Med nye grensesnitt får vi spill som Dance Dance revolution som er et spill hvor vi ikke sitter foran skjermen, men danser foran den. Dette er et svært populært spill med sine egne tilhengere. Likevel er fremdeles de fleste spillene bundet til et grensesnitt som krever at brukeren sitter stille.

Intellektuelt og sosialt er det ikke riktig. Både enbruker og flerbrukerspill blir brukt i mange forskjellige sosiale sammenhenger: som samtaleemne, som felles aktivitet, som kilde til sosial status.

Intellektuelt er dataspill mye mer krevende enn de fleste andre populærmedia, siden spillene ikke kan konsumeres uten egenaktivitet. En som spiller et dataspill er aktivt engasjert i forhold til mediet, det nytter ikke å sovne foran spillet slik som foran en film eller en fjernsynsserie.

Moro og meningsskaping
Vi ser på WOW og snakker om ulike spillstrategier og ulike sosiale utfrdringer og belønninger.