torsdag, november 15, 2018

Games and Culture, november 16th 2018

Ecenbarger, C. 2016. "Comic Books, Video Games and Transmedia Storytelling: A Case Study of The Walking Dead." International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, vol. 8, Issue 2, April - June 2016.

This article is about transmedia storytelling using The Walking Dead as an example. Transmedia storytelling is about telling a story over several different platforms. The Walking Dead is a comic series from 2003, a game by Telltale from 2012, and a series on HBO. According to Ecenbarger, Telltale uses transmedia storytelling. Henry Jenkins claims that transmedia storytelling (TS) creates additional markets by spreading a franchise over different platforms and modalities, defining it as a narrative where each new modality adds to the story, rather than repeat it.

To explain TS, Ecenbarger starts with intertextuality, which is the connection between different texts - the meaning of a text is constantly based on our knowledge of other texts, and based on our cultural position and knowledge, which Ecenbarger explains by referencing Bakhtin, Marx and Kristeva. Then he moves on the Genette's concept paratext, explained by Gray. A paratext is an item used to assist the reception of a text by the audience. Gray points out that this can include other media, and objects such as toys. Further, they have different uses in the digital age, such as controlling entry to the text, policing reading strategies, flowing between gaps in the text.

The game uses a particular technology, cel shading, to make it look like a comic, creating coherence and connection from the comic, supporting worldness. It also uses logos, typefaces and stylistic liknesses to create association between the different media. Telltale is visually reminding the player that this is a world in a comic book. The characters cross over, and they add new knowledge to the canon of this world, created in the comics. By breaking away from the comics and adding to the story, it is not important whether or not the player has read the comic, they can still enjoy this new part of the world. The experienced reader learns something new, the inexperienced is not left feeling like this is a story they should have known.

In this manner the game creates a bridge into an unknown storyworld. As the game progresses, the connections are made obvious both through association, but also through opposition. Where the hero of the comics is an officer of the law, the hero of the game is a convicted criminal. Telltale uses different types of characters and events to expand the storyworld and create a new understanding of The Walking Dead universe.



Henry Jenkins Transmedia storytelling 101.
Lisbeth Klastrup on Worldness.

Written fan fiction of The Walking Dead
Fan video of The Walking Dead




Nicolle Lamerichs, 2011. "Stranger than fiction: Fan identity in cosplay." Transformative Works and Cultures, vol 7.

Like fan fiction, fan movies, and fan art, cosplay motivates fans to closely interpret existing texts, perform them, and extend them with their own narratives and ideas. Lamerichs analyses cosplay as performativity.

Cosplaying was coined by Japanese game designer Takahashi Nobuyuki in the 1980ies, and it has become very prominent in Japan.  Lamerichs studies this as a performance, and cites Bial as she defines it as a tangible, bounded event that involves the presentation of rehearsed artistic actions. Cosplay is often performed for the audience, but as much as an expression of the enthusiasm of the cosplayer, or of connection between different participants, including audience and photographers. To understand how this is an expression of identity, Lamerichs discusses Buther's understanding of identity as not invented, but as a temporary result of imitation. The performativity of identity is an uncertain subject without a core, and is not a voluntary act, but confined to the discursive practices of society. Still, butler claims it is possible to play with identity, even subvert it, and points to drag.

According to Butler, drag confirms heteronormativity, as she discusses it as lived expression. Lamerichs points out that drag can also be carnivalesque (Bakhtin), theatre or protest. Further, Butler does not look at the intent of the performer. Instead, Lamerichs points of the conbination of identity and playfulness in both drag and cosplay, and points to Stuart Hall's work, where dientity is seen as twofold, determined both by the discursive practices, and by the performers' use of culture, as the identity is constructed through articulation.

Cosplay is an embodied play form, where cosplayers use their bodies to display affection for certain narratives. It is impossible to draw the line between cosplayers and non-players, it is not just about dress, but is also embodied through behaviour, often judged both according to features of the body and behaviour, while the goal of most cosplayers is to express their own identity through a costume.

Cosplaying is an example of how fans rework a text, and it leans on identification with narrative content.


Harajuku Bridge - cosplay central in Tokyo.

Geralt of Rivia cosplay in 12 steps.
Klaus Pichler's beautiful pictures of Cosplayers in Austria.
Festival of colours - holi





torsdag, november 08, 2018

Games and Culture, Nov. 9th 2018

Brown, D. and Kryzywinska, T.: "Following in the footsteps of the fellowship".

The authors play Lord of the Rings Online (LOTRO), and discuss how the game "tolkienise" the MMORPG format, looking at the game as text. They go through the features of the game and show where the game is different from the books, and what this means to the player, starting with the first parts of book and game - either a map or a character creation screen. They point out the importance of the players' knowledge of the storyline from other media, and how maps, with the possibility to explore, comes as the player gains experience, as a reward for completing the first quests. The maps can be used during play, and change with the explorations by the player, which underlines the difference between the static paper maps of the books, and the flexible, dynamic game map, which actively invites and rewards player exploration.

Maps are important to the first part of the article, and the authors show how they are both referencing physical maps from paper or parchment, while being digital, dynamic and useful while exploring the game. They also underline the importance of the original map drawn by Tolkien for The Hobbit. This maps is also important in the movies. The authors use the maps to talk about the value of the hand made, and citing Tom Conley claim that maps both authenticate (through craft) and distance the viewer (through special effects.) The authors, however, find that players seek out the carefully crafted illusion of the game, and appreciate it's careful creative work as well done craftmanship, rather than a distancing middle man between player and somehow authentic real of the fantasy object.

Beautiful and distinct places makes traversing the game landscape bearable and even interesting, despite the predictable nature of quests. But the landscape and colour schemes also work to communicate theme, associations and meaning, from the summer innocence of hobbit and human lands, to the autumn sadness of the elven lands. This is an example of the geo-metaphor (pp 24), also mirrored in language (harsh sounding names), where colour and atmosphere is used to make the player uncomfortable.

In pg 26 the authors address a specific problem for MMORPGs made from epic tales. Not all players can be the main characters. They cite Jenkins talking about Star Wars, and the problem of every player wanting to be a Jedi. In LOTRO this is solved by letting the players explore the areas not explored in the books, and the quests function as tour guides. The epic quest chain moves players away from the familiar storyline. The characters from the original fellowship show up as NPCs and trainers of different classes, and allow the players to fight along side them or interact in specially designed quests. The author demonstrate a simple form of phasing that lets the game change gently through play, and point out that the game draws on the rich lore of Lord of the Rings to create a fictional space that leaves room for the players to fill in the story, whether they already know it or not.

In a discussion of how LOTRO renames player stats we see how the fiction merges with the play mechanic as players don't lose health, but hope, a further example of tolkienisation (pg 36).  Other named spells, threats and supports adhere to the lore of the narrative universe. This is expressed through the fellowship play, where there is less emphasis on min/maxing damage, and more on staggered output with support and healing being as important as steady damage (pg 40).


LOTRO World map
Dynamic map Bree-Land.
National Geographic on maps.
Finding a map of Middle Earth with notes by Tolkien.


Majkowski, T. Z. : "Geralt of Poland: The Witcher 3 between epistemic disobedience and imperial nostalgia."

Epistemic - relating to knowledge.

Majkowski starts out with the kind of discussion which has become painfully familiar in gamer forums, the question of whether or not a game is racist. He quickly summarises the most commonly seen online discussions, where there are two groups stand against each other in a discussion concerning the political correctness of the game: Those who feel that a Polish "medieval" game should remain "true" to the ethnicity of the area, and those who feel that the moment there are dragons and magic in the game, "true" has left the building anyway. This article leaves both positions behind, and points out that there is definitely inherent racism and cultural appropriation in the game, but it is not the same as as we find in the Anglo-American debate of what racism is. The problem is not as much whitewashing as marginalisation in relation to an ideal European center of civilisation.

This is where Majkowski questions if the game design is an act of epistemic disobedience - a rejection of an English-language dominated discourse, where the nuances of a culture based in a different language sphere builds in a different knowledge and history. Disobedience because the designers created the game for a global marked, but the expressions of conflict are rooted in a very specific European history and center/periphery conflict.

Sapkowski, the author of the Witcher novels, created a European fantasy, not a slavic one, and this is visible in the stupidity and cruelty of the local people. Poland has been overrun and colonised repeatedly, and what might have existed of original culture and folklore is all but lost. This is expressed in The Witcher through the civilising influence of the outsider, The Witcher, and the contrast to the mediterrenean lands of the norse.

There is clearly racism in The Witcher, and we see it in the treatment of the non-human races. But the racism that connects to the real world history of Poland is expressed in the contrast between the superstition, cruelty and stupidity of local rulers and the enlightenment of the southern Europe or respectful, honourable co-existence of the northern Europe. At the same time the stories they draw on are part of a universe of folklore built as a reaction to centuries of imperialism, colonalisation and persecution, in a nationalist drive for nation building by the Polish Romantics around 1820.

In Majkowski's reading of the game, Geralt is the modernizer, and the people of Velen, despite their rich tradition and culture, need to be elevated. Geralt brings with him a disregard of social st
anding that is part of the French-inspired enlightenment. This allows the designers to fit the slavic culture into a world view that suits a western European and American market: one where the enlightened European champion of equality saves the people of Velen from themselves. This fits well with the game mechanics, where the protagonist can be the agent of modernity.


tirsdag, november 06, 2018

Transmedial storytelling 7 november 2018

Why understanding the medium is so important: Know your lemons.

...

"The Hanging Tree" from Hunger Games, performed in Vienna.
"The Hanging Tree" from Hunger Games, as used in the movie.
Hanging Tree lyrics.

The Hanging Tree remix used for the 2015 CONCACAF U-20 Championship in Jamaica.

About "The Hanging Tree", and its roots.

Other music transmediation
Star Wars
World of Warcraft


...
The Gauntlet - role playing blog with podcasts and community.

Make-up and fashion blogs: Misswhoeveryouare (text, image, video), thebeautylookbook (text and image).

Danish bloggers - Danske bloggere i Dansk journalistforbund, Copenhagenbyme - med podcast, Acie - Christine Engholm, med youtubekanal.

BoingBoing - one of the older blogs out there.

....
Fragmented storytelling: the beauty inside

Art curated through sms - Send Me SFMOMA.

IKEA place: Virtual reality app.

Between art and advertising: Fearless Girl.

Be the guy - video campaign for sharing on Twitter and Reddit - Be the Match.


tirsdag, oktober 30, 2018

fredag, oktober 05, 2018

mandag, oktober 01, 2018

Brugere i kontekst, 2 og 3 oktober 2018

Melania moment nr 78. Saturday Night Live.
The Melania Robot. From Tracey Breaks the News.
Why Gandalf never married - Talk by Terry Pratchett.
Ceiling Cat: Watching you, makes things work, is our Lord and Saviour.
Trump wiretap scandal scenes. SNL

Victor Turner article (Needs Jstor account).

fredag, september 28, 2018

Games and Culture 28th of September 2018

Shaw, Adrienne (2014). Gaming at the Edge; sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis and London: University of Minnesota Press. Pages 147-199.

Adrienne Shaw has written about the importance of representation in games, and she starts with talking about recognition and identity politics. She underlines that representation in popular media does not correct lived experience, and it will not reorganise lived experience. Her example of this is from the game Diner Dash, which has black and asian characters in independent roles, but where the only character with real agency and ability to act is white. She also points out that the conventional approach to media representation is an assumption that all girls/women or all boys/men will have similar approaches to a medium under similar conditions.

Further, shaw points out that representation and identity does not live in texts alone, but is performance and action. Gamer identity is mutable, and has shifted over time. It has a complex relationship with media representation, consumption and identification. People playing and enjoying games may not self-identify as gamers in all contexts, and so will be missed by research on self-identified gamers. Media consumption also ebbs and flows, and the gamer identity may be more fitting in some periods than in others.

Two examples from Shaw's research: Rusty, while, plays to escape his boring self and does not wish for self-like characters. Gregory, black, sees himself as visible, acknowledge and present when he sees self-like representations. Straight Kat is troubled by the lack of represented diversity, queer and black Julia is not. Julia is troubled by the limitations in the assumed representations of people like her.

What this shows is how designers shape the potential for identification. This is a potential often cropped by marketing logic. In marketing there are no pluralist versions, as it is important to reduce large segments to their most general markers, in order to appeal to as many as possible without being offensive. And so representations is important for social reasons, not individualistic market logic.

A common argument in representations is realism vs fantasy. Recognition requires a reference to reality, but many assume that fiction is immune to recognition requirements. Also, games are systems of virtual representations, so the question of "real" becomes very complex indeed. But in such systems it is increasingly clear that the choice of which "real" the designers choose to follow and represent is a choice, often presented as aesthetic, but inherently politic.

At some points the subjects of Shaw's research also pointed out that representation did not matter. Among these were the lack of a strong sense of being ”different”: Ex. black queer women do not miss women in general, as their sense of being marginalised is so overwhelming, they do not think of themselves in large categories like black, queer or woman. Ex. south asians grown up in Asia do not consider themselves marginalised, and think of whiteness as American, not something that excludes them.

Other topics was how the market logic of targeting through clichés is not representation - offering girls pink games does not represent women in games. This reveals a significant difference in ways to think about representation: the consumer as a set of selected data points from market studies, or the player as individual sets of experiences, knowledge, desire and circumstances, the information that creates our identities.

This also adresses tokenism, how some particular characters are added in for representation rather than for any particular function, much like when boards add one single woman in order to meet accusations of discrimination.

Disabilities and gaming: The secret world of disabled gamers.

The Ablegamers Charity

tirsdag, september 25, 2018

26th of September Transmedial Storytelling

Barthes: Readerly and writerly texts explained.
Transmedial texts - are they readerly or writerly?

War of the worlds by Orson Welles, full broadcast - YouTube.
About the reaction to the broadcast.
And about the myth of the broadcast - a panic that didn't really happen.

Rudolph Glaber - A monk who wrote much of the older history of France.

Genette and Maclean, introduction to paratext.

By definition, anybody claiming to be Rosicrucians cannot be Rosicrucians.
The world's most well known secret society - the freemasons.

tirsdag, september 18, 2018

19th of September, Transmedial storytelling


Giovagnoli vs Jenkins: Starting from the audience vs starting from a strong, existing franchise.
Question: What is the direction of the story you are designing? Audience vs franchise, distributed authoring vs centralised authoring?



Which of these characters are designed in a way that can make them superheroes, and why? Or why not?
Plot-driven vs character driven stories: Can you give examples from games, books, series or movies for each of these positions of story generation?


Tosca and Klastrup:
Cosplay – what does it tell us about the characters? See Game of Thrones cosplay and discuss what it reveals about the show and how people receive it.

Worldness:
What is worldness, how is it created, can characters be part of creating worldness?
Game worlds vs transmedial worlds, what is the difference?
Creating worldness
We will watch TinTin, episode 1, season 1, and talk about developing worlds.

Knowledge:
What determines who would like to play a game of a book about to become a series? Why would some be interested in exploring, while others are not? What makes people feel invested enough for puzzle solving? Why would sharing be spamming?
What are collapsed contexts?

Tosca: Retelling little red riding hood
Well known stories: Give us examples of the smallest hints you need in order to recognize little red riding hood.

onsdag, september 12, 2018

Stories and structures

Kuleshov's effect - the power of montage

Twine: Tool for text based games and storytelling.

Movie interconnectedness

Movie Galaxies - plotting social relationships in movies.


tirsdag, september 04, 2018

Transmedia: Commercial use and strategy

Today's texts:

Freeman, M. (2014). Transmedia Critical| Advertising the Yellow Brick Road: Historicizing the Industrial Emergence of Transmedia Storytelling. International Journal Of Communication, 8(19). Retrieved from http://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/2486/1200

Freeman points out that stories were transmedial before the computer, and their trans-mediation was not a result of technology, but of economy, consumer culture and rationalisation. As an example to demonstrate this he uses The Wizard of Oz, describing it as a franchise.

About the 1902 Wizard of Oz musical by Frank Baum.
Wizard of Oz Universe of books.
Adaptions of the Wizard of Oz.

Marlboro - the ad campaign that taught us about lifestyle advertising.

Buster Brown - selling newspapers and advertising.

The Yellow Kid - naming yellow journalism


Bolter, J., & Grusin, R. (1998). Convergence, in Remediation; Understanding New Media (pp. 220-229). Cambridge, MA and London: The MIT Press.

This brief chapter starts with listing some vital terms:

Transparency: to achieve transparency, linear perspective was regarded as necessary but not sufficient, for the artist must also work the surface to erase his brush strokes. P. 25.

 Immediacy is supposed to make this computer interface ”natural” rather than arbitrary. P. 23

Hypermediacy: Where immediacy suggests a unified visual space, contemporary hypermediacy offers a heterogeneous space, in which representation is conceived of not as a window to the world, but rather as ”windowed" itself – with windows that open on to other representations or other media. P. 34.

Remediation: the representation of one medium in another… p. 45




Jenkins, H. (2006). Searching for the origami unicorn: the matrix and transmedia storytelling, in Convergence Culture; Where Old and New Media Collide (pp. 93-130). New York, NY and London: New York University Press.

This article discusses The Matrix, and Jenkins' first statement about the film is that in order to appreciate it, we need to do our homework. The Matrix throws viewers into the universe with no build-up or gentle learning curve. This is a movie that creates its world through many different media, and to understand it fully, fans had to watch animated films, play the game, and search for clips online. The kind of effort needed to grasp the full story is definitely not mundane, and Jenkins calls it "entertainment for the age of media convergence" and "also entertainment for the era of collective intelligence" (2006:95).

Cultural attractor: drawing together and creating common group between communities.
Cultural activator: making people speculate about, elaborate on and decipher the work.

Franchise: Et system for markedsføring.
Marvel Universe franchise: en tidslinje.

Cult movie example
Time warp from Rocky Horror - with Italian subtitles! :)
Rocky horror picture show guide for callbacks
Rocky horror picture show participation scene from Fame.

Intertextuality, references
Matrix white rabbit clip
Matrix red pill clip
Animatrix historical archive

Modern transmedial advertising campaigns: I love bees - Halo 2
Jane McGonigal as "Dana" in the advergame.
About I love bees on Wikipedia.

---
Advertising examples
Mailchimp campaign:
Jailblimp
Mailshrimp
Kalelimp
Failchips

Stranger Things: Snapchat Filter

Halo Top Ice cream

Dunkin donuts multi platform campaign

World water month

---
Journalism examples

Washington Post on Reddit

Silk Road NY Times

Dagbladet.no - gutten i plastposen

London Bridge terror attacks
Sky News
BBC



tirsdag, april 24, 2018

Strat.komm. 25 april - propaganda og trolling

Vi starter dagen med en klassiker!

To definisjoner: Løgn og bedrag, fra Carson, Thomas L.. Lying and Deception: Theory and Practice (p. 3 & 46). OUP Oxford. Kindle Edition. :
A lie is a deliberate false statement that the speaker warrants to be true.
Contrary to most standard definitions, I argue that lying does not require that the liar intends to deceive others.
In order to tell a lie, one must make a statement that one warrants to be true.
Any lie violates an implicit promise or guarantee that what one says is true.

First, unlike ’lying’, ‘deception’ implies success. An act must actually cause someone to have (or persist in) false beliefs in order to count as a case of deception.
Second, although a lie must be a false statement, deception need not involve making a false statement; true statements can be deceptive, and many forms of deception do not involve making statements.
Propaganda definert av "Store Danske".


Simons, H.W. (2001). Persuasion in Society. London: Sage Publication. Kap. 3.
Overtalelse er ofte blandet med motiver som er skjult for mottakeren, eller blandet med andre former for overbevisning. Eksempler er spontane utbrudd, tilsynelatende objektivitet (flere sider i nyhetsdekning), eller ren underholdning. Grunnlaget er at alle kommunikative handlinger har mer enn en betydning. Videre står alle kommunikative handlinger i en sammenheng - en annonse har en individuell betydning, men når de aller fleste annonser sender samme budskap (f. ex. du blir lykkelig av det du eier), danner de til sammen et bilde av en ideologi. Ideologier er kulturens lim. Hegemoniske idéer er dannet og vedlikeholdt fra barndommen. Når vi mottar et budskap med ett bestemt innhold klarer vi ikke å legge til side hvordan det leveres. Innholdet overføres som regel verbalt, mens kontekst er ikke-verbalt. Vi argumenterer ofte om kontekst uten å si det rett ut.

Substantive matters - innhold - farges alltid av kontekst (relationational level of communication). Ingen unngår å kommunisere kontekst. Siden vi ikke kan unngå kommunikasjon, vil vi også alltid påvirke andre. Å unngå et bestemt budskap fører ofte til en tolkning fra den som observerer. Ofte kan det være mer effektivt enn å sende et tydelig budskap, siden det oppfattes som mer naturlig, eller autentisk.

Siden vi tolker kontekstelle budskap legges disse inn i andre budskap. Pauser, fravær, tilsynelatende impulsive utbrudd tolkes som de ekte budskapene. Andre budskap vi leser er høyde, farge, og ansiktsuttrykk. Objektivitet oppfatter vi som meget overbevisende, og hvis vi får mer enn en side av en sak oppfatter vi det som objektivt. Dette kan selvsagt effektivt manipuleres. Nyhetsreportasjer er også overbevisende, særlig hvis vi føler at vi ER på stedet. Manipulasjon for å få et bilde til å se mer realistisk ut er ikke ukjent. Vitenskapsjournalistikk manipulerer ved å velge ut bare de mest sensasjonelle delene av et full, og historiebøkene ved å velge ut hvilke deler av historien som er viktige. Og ikke minst, gjentakelse overbeviser. Når vi tror "alle" er enige, er det overbevisende.


Melania smiler til Obama under en begravelse - twitter eksploderer.
Chad loves Melania!
Melanias hemmelige meldinger.

Dronning Margrethes gravmæle

Berømte manipulerte bilder

Steve McCurry fotoskandale

Racismeparagrafen - lov om racistiske uttalelser i Danmark. Også lenker til injurieloven og FNs menneskerettighetskonvensjon.

Undskyld Grønland: Kronikk i Information om Grønland som dansk koloni.


West, Caroline (2012). "Words that Silence: Freedom of Expression and Racist Hate Speech." in ” In: I. Maitra & M.K. McGowan (red..), Speech & Harm: Controversies Over Free Speech. Oxford: Oxford University Press. S 222-248

Kan ytringsfriheten undergraves av å tillate rasistiske hatefulle utsagn? Det avhenger av hva vi mener skal til for at tale skal være fri. West setter opp to ytterpunkter: 1) Talen er fri så lenge regjeringen ikke setter restriksjoner for hva vi kan eller ikke kan si. 2) Talen er fri så lenge alle er garantert et vennlig, forståelsesfullt og lyttende publikum.  I det første tilfellet kan rommet for ytringer dikteres av private aktører uten at det er et inngrep på talefriheten, i det andre tilfellet har vi neppe noen sinne opplevd ytringsfrihet.

West setter opp tre minimale betingelser for ytringsfrihet: minimal distribusjon, minimal forståelse og minimal ettertanke (consideration). Hennes mål er å vise hvordan rasistisk hat kan undergrave ytringsfrihet ved å bruke et minimum av verdier som alle som ønsker ytringsfrihet bør være enige i.

Knebling og rekkevidden av prinsippet om fri tale: Ved å regulere noen former for tale kan andre trives bedre. Ex: 'The free speech of men silences the free speech of women.' Dette er bakgrunn for å regulere pornografi, da det kan gjøre det enklere for kvinner å uttrykke seg fritt. Dworkin hevder at dette impliserer en garanti om en velvillig lytter, noe ytringsfrihet ikke kan garantere. West spør: Er det rimelig å anta at ytringsfrihet bare er retten til å distribuere meningsbærende lyder og bilder til et relativt stort publikum? Hun går videre til å definere "ytringer" (speech), og understreker at det ikke er selve ordene som er viktige og beskyttet, men ideene og meningene.

Ytringsfrihet og mangelen på forståelse: For å kommunisere en idè må taleren kunne distribuere ord, men lytterne må være i stand til å forstå hva taleren ønsker å oppnå med talen. (West s. 226). En måte å hindre ytringsfrihet er ved å hindre mottakerne fra å forstå hva som faktisk blir sagt. West spør: skal lyttere lære alle språk? Svaret: ytringsfrihet innebærer at hvis en taler sier de riktige ordene, og hvis lytterne hører hva som blir sagt, skal ingen agent (institusjon, gruppe, individ) systematisk hindre publikum fra å forstå den intenderte meningen i talen.

Ytringsfrihet og minimal ettertanke: Når vi forsøker å kommunisere med andre, for å overtale eller informere, forventer vi at vår kommunikasjon skal ha et minimum av effekt. Hvis vi er fri til å tale, men blir konsekvent ignorert, uansett hvor fornuftig det vi sier er, er talefriheten ubrukelig. (West s. 229). John Stuart Mill viste til dette ved å tale om å "lytte til" andre som en forutsetning for at sannheten skal ha en sjanse. Dette legger en plikt på mottakeren, noe som ikke bare handler om at taleren ikke blir hindret, men at mottakeren aktivt deltar i arbeidet med å skape mening av budskapet. West modererer dette til å bety at lytterne har en plikt til å ikke umiddelbart, systematisk og dogmatisk avvise nye ideer, men at de evaluerer nye ideer og oppdaterer sine egne - kanskje med forandring som resultat. Barrierer mot ettertanke og forståelse kan innebære en kostnad ved fri tale hindrer ytringsfrihet.

Rasistiske hatytringer og knebling av tale: hatytringer har til hensikt å uttrykke fornedrende følelser og holdninger rettet mot mennesker basert på rase for å 1) skade dem psykologisk, eller 2 ) gjøre andre hatefulle eller aggressive mot dem, eller begge dele. Definert på denne måten er det ikke bare diskriminering, men bevisst provokasjon med mål å skade andre. Charles Lawrence skiller hat fra fornærmelse ved å plassere det i et større nettverk av rasisme, hvor rasistisk vold er en reell del av bildet. Rasistiske ytringer er ikke en invitasjon til samtale, men fiendtlighet som lukker for heller enn å åpne, mulighetene for videre diskusjon. Forskning viser også at rasistisk baserte verbale angrep reduserer mottakerens selvfølelse og fører til usikkerhet, særlig når det gjentas ofte. Det kan føre til at målene for rasistisk hat trekker seg tilbake fra deltakelse i offentlig liv og samtale. Det er ingen grunn til å tro at det vil føre til mer variasjon i den offentlige samtalen hvis rasistiske, hatefulle ytringer ble alminnelig tillatt, da det vil føre til at mange andre stemmer blir tause.

Rasistiske hatytringer, forståelse og ettertanke: hatytringer kan hindre forståelse ved å få deltakerne til å tro at enkelte grupper ikke har noen kommunikativ intensjon i det hele tatt. Gamle idéer om noen folks overlegenhet over andre fører til manglende vilje til å forstå, da den som taler blir oppfattet omtrent som et barn som hermer etter de voksne. På denne måten hindrer hatytringer også ettertanke.

Donald Trump på Twitter, og opprinnelsen til uttrykk som "sleepy eyes".

"The eternal jew" - Wikipedia om tysk propagandafilm


Phillips, W., &  R.M. Milner (2017). The Ambivalent Internet: Mischief, Oddity and Antagonism Online. Cambridge: Polity Press. Kap. 1. Folkloric Expressions
Folklore og internett innhold vasker ut normative grenser, og gjør skillet mellom da og nå, formell og folkelig, kommersiell og folkeskapt. Folklore er studiet av det folk gjør. Ofte oppfattet som mer ekte og autentisk enn formelle og offisielle handlinger, men ikke nødvendigvis mer korrekte, verdifulle eller gode. Det kan være tradisjoner og overleveringer av ritualer, men også populærkulturelle eller nåtidige vaner og handlinger.

Folklore er ofte obskønt, og alltid ambivalent. Det holdes borte fra mer formelle sammenhenger nettopp fordi det er vanskelig å hanskes med hvis det kommer fram i lyset. Det kan likevel gjerne oppleves som helt uproblematisk nettopp fordi det er gammeldags og kjent. Samtidig forutsetter det formelle at det finnes uformelle felt, hvis vi alle alltid var korrekte og høflige ville det ikke ha noen betydning. Folklore er interessant å studere fordi det avspeiler en virkelighet og en del av kulturen som ikke er lett å studere på andre måter. Ingen vil fortelle en forsker at de i all hemmelighet liker å fortelle nedrige vitser.

Et problem med å forske på folklore er at ved å studere og dokumentere handlinger, konspirasjoner og ideer blir de bevart for ettertiden og gjort alminnelige. For eksempel er memer samme type humor som tidligere ble spredd via kopimaskiner, også kjent som "Xeroxlore". De viser til og avslører en understrøm av ideologi og humor som ikke er den pene siden av samfunnet, men som er illustrerende og realistisk.

Hvorfor delta i denne type kulturelle aktiviteter? Først og fremst fordi det føles godt. Ikke nødvendigvis ideologisk godt, men det gir en følelse av tilhørighet, av frihet, av opprør, av selvstendighet. Det som kalles "subversive" gleder er en viktig del av det, følelsen av å gjøre noe du ikke bør, men kan. Men handlingene kan likevel ha ødeleggende konsekvenser for de som blir utsatt for dem, som med rasistisk eller konspirasjonsteoretisk trolling.

Mediering via nettet gjør på den ene siden at dette blir enklere å finne, arkivere og organisere. Det kan oppleves som om det er mulig å skape orden i kaos. Samtidig er det en strøm av bilder og utsagn lastet opp, skapt og modifisert om og om igjen, til de er ugjenkjennelige og umulig å finne ut når de dukket opp første gang. Denne mengden med informasjon gjør det vanskelig å stille noen til ansvar, umulig å bevise hva som er sant eller ikke, og uhåndterlig når en begivenhet blir destruktiv.

Et etisk problem er forsterking. Hva bør vi som forskere gjøre verden oppmerksom på? Enkelte ting bør kanskje få lov til å forsvinne i mengden og aldri bli snakket om. Men samtidig kan et budskap som blir viralt være ekstremt destruktivt.


Rule 34
Lisbeth Klastrup om RIP pages.

Skoleskytinger og konspirasjonsteorier.
Sandy Hook konspirasjonsteori.
Alex Jones og Infowars om Sandy Hook konspirasjonen
Falske annonser, Black Lives Matter og Facebook

Know your meme - American Chopper argument explained.






tirsdag, mars 20, 2018

Etik - strat. kom. 21 mars 2018.

Gulbrandsen, Ib T. og Just, Sine N.: Strategizing Communication: Theory and Practice. Copenhagen: Samfundslitteratur. Kap. 8.

I dette kapitlet fokuserer forfatterne på at verden nå er tilgjengelig fra et objekt vi har i lommen. Via dette holder vi oss oppdatert om hva som skjer akkurat når det skjer. Eksempler er Charlie Hebdoe massakren, og flyktningekrisen. Dette forandrer hvilke valg organisasjoner kan ta, siden de når som helst kan holdes til ansvar for noe de ikke hadde forventet.

Globaliseringen er et faktum, det vi kan diskutere er om den er god, nøytral eller dårlig for oss, delt inn i tre "bølger" av tenkning. Tabell 8.1. gir en oversikt over hvordan. En konsekvens av mer informasjon er at det forandrer folks forventninger og ønsker om hvordan de vil leve, og hva som er et godt liv. Dette skaper store forflytninger av mennesker, noe Bauman deler opp i turister og vagabonder, den nye sosiale samfunnsmodellen. Samtidig oppleves en McDonaldisation - at samfunnets verdier ensrettes,  vi kan finne det samme uansett hvor i verden vi reiser.

Dette fører til at konflikter blir tydeligere og mer påtrengende, fordi de eksisterende kulturkonfliktene blir mer synlige og viktigere. Samtidig blir det lokale også viktigere. Eksemplet i boken: nudler spises over hele verden, men de brukes forskjellig avhengig av hvor vi er.

Vi ser at kulturelle konflikter og opprop om kulturell enhet blir tydeligere side om side, kulturell isolasjon og kulturell diversitet er nå et dagligdags tema. Dette kommer ikke til å bli borte, siden globaliseringen er kompleks og griper inn i alle detaljer av et liv. De fleste kulturer kan best forståes som hybrider, blandinger av det autentiske og det tilgjorte.

Dagens redskap for målretting av informasjon er bedre enn noen sinne, men samtidig vet vi ingenting om hva publikum vil gjøre med vårt budskap. Hybridene fører til transgresjoner, men også til forhandlinger rundt sosiale normer, og forsterking av disse. Hybridkultur er sentralt plassert for å forhandle mellom ytterpunkter i de kulturene de er satt sammen av.

Organisasjoner forsøker gjerne å utvikle hybridkulturer gjennom tiltak for mangfold, som f. ex. å ansette nye medarbeidere fra minoritetsgrupper. Den indre kulturen i organisasjoner er så sterk at dette ofte virker mot sin hensikt: minoritetene adopterer de eksisterende verdiene heller enn å endre organisasjonen. Mangfold i en organisasjon er altså ikke en enkelt handling, men en prosess. Og hvis organisasjonen vil være i stand til å forhandle med mer enn en gruppe, har de bruk for å utvikle en hybridkultur, en kultur som har i seg mange forskjellige kulturer.


Hallahan, K. (2006), ”Responsible Online Communication.” I: K. Fitzpatrick & C. Bronstein (red.) Ethics in Public Relations: Responsible Advocacy. London: Sage Publications. S. 107-130.

Hallahan gir oss lister over gode og mindre gode praksiser for etisk kommunikasjon på nettet. De tar utgangspunkt i mer generelle praksiser for etisk strategisk kommunikasjon, og trekker det videre inn i internettalderen. Til tross for alderen på artikkelen er mange av retningslinjene aktuelle. På s. 116 finner vi for eksempel "ten commandments of computer ethics", ti bud som det kanskje er forbausende vanskelig å sverge på at vi alltid har overholdt.

Sentralt i artikkelen står at kommunikasjon digitalt ikke er fundamentalt anderledes enn annen kommunikasjon mellom mennesker. Likevel tillater 'nettet noen spesielle problemer. For å tenke kritisk på disse viser Spinello til tre typer moral og etikk: konsekvensbasert, pliktbasert og rettighetsbasert moral. Konsekvensbasert er en utilitaristisk form for moral, hvor det handler om opplyst egoisme: hvordan kan vi alle komme best mulig ut av en situasjon? Pliktbasert vil si at det finnes noen absolutte imperativer, enkelte ting er alltid umoralske, uansett hva målet er. Rettighetsbasert vil si at først og fremst skal noen grunnleggende rettigheter møtes.

Så følger åtte sentrale tema for et rammeverk for etisk PR på nettet:
Adgang og valgmuligheter - så mange som mulig skal ha adgang, på sin egen måte. Presist innhold - både verbalt og visuelt skal innholdet være presist og lett tilgjengelig. Uærlig praksis - det er feil å bruke andres materiale, å skjule problemer gjennom lay-out, gjøre regelverk vanskelig å finne, skjule klausuler eller kunnskap som ikke er til senderens fordel via vanskelige strukturer på nettsider og app-er. Gi seg ut for å være en annen, spoofe (etterligne) andres nettsider, lage adware og spyware, stjele privat informasjon og selge denne videre. Pålitelighet - dette inkluderer å være tilgjengelig, oppdatere nettsider eller programvare. Interaktivitet og engasjement - å svare på henvendelser, ta muligheten for interaksjon på alvor og benytte seg av den. Personalisering og tilrettelegging - dette har å gjøre med muligheten for å ta hensyn til problemer som f. ex. dysleksi, blindhet, hørselproblemer etc. Privatliv og trygghet - datasikkerhet og respekt for brukernes privatliv. Ikke del informasjon som gjør at brukerne kan identifiseres. Nytte og bruk - etisk kommunikasjon er å dele brukbar og nyttig informasjon i et format som gjør at mottakerne faktisk kan nyttiggjøre seg denne.

Eberwein, T., & C. Porlezza. (2016), “Both Sides of the Story: Communication Ethics in Mediatized Worlds.” Journal of Communication, 66(2): 328–342.

Denne artikkelen tar for seg problemer med forskning rundt journalistisk etikk, og hvilke konsekvenser det har for hvordan vi taler om etikk i journalistikk i dag. Nye kommunikasjonsredskaper og -modeller fører til nye problemer som hverken forskning eller journalistiske organisasjoner har redskaper til å diskutere etter kritisere. Det gjelder både form og overbygning, og inkluderer f. ex. datasikkerhet og privatliv, og den ujevne adgangen til Internettet.

Det finnes en normativ tilgang til medieetikk, som legger vekt på medienes betydning for demokratiet. Men generelt er medieetikk et spørsmål om individuell praksis og den enkelte journalistens eller organisasjonens forståelse av hva som er "korrekt" å publisere, noe som fører til forskjelligartet praksis.

Nye begreper som innføres, som netverksjournalistikk, utfordrer journalistens rolle, det samme gjør publikums deltakelse og motsvar til journalistikken. Studier av medieinstitusjoner viser at de blir i økende grad utsatt for kritikk basert på hvordan nyhetsmediene bruker og behandler tema som kommer opp på Internettet. Det gjelder Facebook og Twitter, kommentarfelt og lenker: alt berører og påvirker profesjonell journalistikk.

Artikkelen nevner tre viktige former for etikk: Gatekeeper ethics - journalistens rolle i å vedta hva som er en "sak". Relationship ethics - journalisten som ledd i et større nettverk innebærer å bygge tillit. Monomedia vs multimedia ethics - omhandler hvordan informasjonen samles, produseres, hvor innholdet kommer fra og hvordan det bearbeides i forhold til offentligheten.

I de fleste tilfelle i denne studien har ikke de Europeiske journalistiske standardene oppdaget Internettalderen. Viktige nye forandringer som må tas med i etiske retningslinjer er: Forholdet til publikum, og evnene til å svare på henvendelser eller kommentarer. Dette fører til et større behov for transparens og evne til redegjørelse. Det ser vi gjennom en rekke nye metoder: blogger som følger media, cyber-ombudsmenn, mediekritikk på sosiale medier, en form for deltakende medieregulering.

Trolling og uttrykk for hat skjer i kommentarfeltene, og det finnes måter å hanskes med dette. Problemet er at det også kan føre til utvidede problemer med filterbobler.

Det er imidlertid ikke nødvendigvis slik at en ny etikk automatisk skal bygges på empirisk forskning, siden det ikke er sagt at den beste måten å forholde seg til nettjournalistikk allerede finnes. Det kan hende at den skal utvikles, at vi altså taler om en etikk basert på sannsynlighet (plausability) og fornuft.

Ethicnet - samling av etiske koder for journalistikk i Europa.
Fact-checking Trump - og nyhetsmedienes etikk er mer aktuell enn noensinne.
Forskning: Fake News spres raskere på sosiale media enn faktiske nyheter.
-----

Saker vi diskuterer onsdag:
Global og lokal:
Infografikk fra 2012 - hvordan reiser en iphone for å komme til en butikk i USA?

Flyktningekrisen
Kart over krigen i Syria. Jevnlig oppdatert.
Et kart fra Aljazeera til sammenligning.

Cambridge Analytica:
Skryter av svindel og manipulasjon av data, og såkalte "honningfeller".
The Guardian: The Cambridge Analytica Files
Facebook - helt alminnelig å høste data fra Facebook.
Wired om Facebook og Cambridge Analytica.
boing boing om hvorfor ingen har gjort det enklere å unngå problemet.
Du bør sjekke dine app-innstillinger nå!


Sylvi Listhaug:
Hva hun gjorde - et angrep på Arbeiderpartiet, hvor hun hevder at de støtter terrorister. Listhaug forsøkte å slette det etter sterk kritikk, men dette er Internettet, og det finnes selvsagt skjermbilder.

Listhaug får støtte etter at hun blir kritisert - en høyreekstrem gruppe oppfordrer medlemmer om å sende blomster, og hun får flere hundre buketter til kontoret, noe hun takker for. Det blir et problem, og hun tar avstand fra disse gruppene, deriblant Facebook-gruppen "slå ring om Norge".

Dette er ikke nok, og det blir fremmet et mistillitsforslag mot Listhaug, hvor politikere på tvers av fløyer ber om at regjeringen må gjøre noe. Mandag ber Listhaug om unnskyldning åtte ganger i Stortinget.

I løpet av natt til tirsdag blir det forhandlet i regjeringen og på Stortinget. det er etter hvert klart at hvis Listhaug blir i regjeringen vil det bli stilt kabinettspørsmål, og det vil ha nok støtte til å felle regjeringen. Listhaug velger derfor å gå av som justisminister.

Hun kaller norsk politikk en barnehage, og opptrer som offer for sensur. Det fører til kommentarer i flere norske aviser, hvor jurister sier klart ifra om at dette er en helt korrekt politisk uenighet, og at hun ikke har blitt sensurert (tvert imot).

Twittermeldinger fra Utøya
----

Definisjoner av moral (og etikk) på dansk.
Definisjoner på engelsk - merk at store danske leksikon hevder at definisjonene er omvendte på dansk og engelsk.
-----

Vi starter med Shaggy: It wasn't me :)


tirsdag, mars 13, 2018

Identitetsformationer - Strategisk kommunikation 14.03.2018

Gulbrandsen, Ib T. og Just, Sine N. (2017): Strategizing Communication: Theory and Practice. Copenhagen: Samfundslitteratur. Kap. 7.

Dette kapitlet viser hvordan branding starter med å reflektere over organisasjonens interne kultur, og hvordan reklame ofte også har en intern målgruppe. Et sentralt poeng her er hvordan organisasjoner er avgrenset gjennom kommunikasjon. Se fig. 7.1 for hvordan kommunikasjon flyter i organisasjoner. Forhandling av medlemskap: slik bestemmes forholdet mellom publikum og organisasjonen. Organisasjonen strukturerer seg selv via kontroll og refleksjon over kommunikasjon, dette skiller den fra organiske ad-hoc bevegelser. Det er denne struktureringen av kommunikasjon som via medlemmenes praksis skaper selve organisasjonen. Aktivitetskoordinering er hvordan denne praksisen og strukturen blir styrt og spesifisert. Institusjonens posisjonering er den strømmen som mest eksplisitt er styrt i retning av omgivelsene.

Stakeholders eller interessenter: alle som har et forhold til en bestemt organisasjon. Disse kan deles i tre grupper: de mektige, de legitime og de påtrengende. Interessentene kan også sees på som "publics" - offentligheter. De er mer eller mindre selv-organiserende, noen i den grad at de skaper egne organisasjoner, og mens de er beslektet med offentligheter generelt, er de fleste mer aktive, "ville", høylydte og og motivert av egeninteresse. Noen ganger finnes en organisasjon's offentlighet før organisasjonen, og jobben består i å forstå og gjenkjenne den.

Organisasjoner som ikke forstår hva deres omgivelser består av med tanke på interessenter får store problemer. (10 biggest business scandals of 2017).

Konsekvensen for branding er at en organisasjons brand starter inne i organisasjonen. De er drevet av behovet for å tillegge et produkt ikke bare en funksjon, men også en symbolsk verdi. Det er dette som er "semio-narrative" branding. Det kommer sammen i VCI-modellen, vision, culture, image.

Marwick, A.E. (2013). Status Update: Celebrity, Publicity & Branding in the Social Media Age. New Haven: Yale University Press. Kap. 4.

Denne boken er basert på en form for sosialantropologi, og mye er derfor mer historiefortelling enn litteraturreferanser og analyse. Det vil derfor se ut som om mye av poenget er å fortelle litt mindre relevante anekdoter, men de har et innhold.

"Self-branding" er selv brandet. Det er ikke til å komme forbi at det er mulig å bygge et brand på egenhånd, men det krever innsats og et solid nettverk. Det er en reaksjon på store offentlige brands - en måte å bringe det å ha en merkevare innenfor rekkevidde for individet. Sosiale medier har gitt individer en mulighet til å bli berømte - noen av dem bare for å være berømte!

Det å selge seg selv krever orginalitet og en form for autentisitet som skal være godt planlagt. En rekke markedsføringsstrategier for individet - som også skal klare å takle reaksjonene på markedsføring. Det er emosjonelt slitsomt og opprørende. Det handler om å konstant levere interessant innhold, vedlikeholde nettverk og skape kontakt til andre i den relevante bransjen, og til publikum.

Dette kapitlet kobler denne typen selvpromosjon både til tanken om å ta makten tilbake fra de store aktørene, og til neo-liberalistisk individualisme. Flere av personene Marwick intervjuer har radikale synspunkt på hvordan finne seg til rette i samfunnet, og en egen, individuell plattform for en liten målgruppe er ideell. Og det å ha sin egen nettside eller tilstedeværelse på sosiale medier er en liten investering, selv om de fleste informantene viser til at den store investeringen er tid. Denne tiden brukes på å vedlikeholde et strengt redigert selv, hvor bare de korrekte sidene ved individet kommer ut. Se for eksempel s. 194: fem dokumenter for å planlegge hvordan selge seg selv, en plan rettet mot nettverk, blogger, CV, samtale (elevator pitch), twitter, profil med tre stikkord, etc. Selv-branding er et rollespill som skal vedlikeholdes.

Selvpromosjonens paradoks: "If one's projected self is both "authentic" and "businesslike", the assumption becomes that people never do anything that would be considered unbusinesslike, illegal or controversial in any way." (s. 199)

Hunting, K. (2015). ”Fashioning Feminine Fandom: Fashion Blogging and the Expression of Mediated Identity.” I: E. Levine (red.), Cupcakes, Pinterest and Ladyporn: Feminized Popular Culture in the Early TwentyFirst century. Urbana: University of Illinois Press. S. 116-136

Dette kapittelet tar for seg moteblogger for fans av fantasy og science fiction. Dette er en nisje innenfor en nisje. Men ved å studere nisjeblogger som dette kan vi se hvordan bearbeider og forholder seg til normene i samfunnet. De stiller spørsmål ved grensene for det akseptable i sine miljøer, og avdekker fordommer, forventninger og rammer for alt fra omgangstone til kroppspress.

Bloggene er gjerne noder i samtaler mellom flere deler av fansfæren, og på den måten er bloggene større enn seg selv, de er definert av dialogen, eller kommunikasjonen, som foregår via kommentarfeltene.

I kjernen på fanblogging finner vi autentisitet.
-----

Bystater i Hellas (Grekenland), hvordan oppsto disse?

En bonde fra eller til: Felleskjøpet - reklame og branding. Intern eller ekstern målgruppe?
På 6. plass for Danske brands 2017, Danske Spil med Lotto. Samtale og engasjement med spillerne.
Big Tobacco - reklame de er pålagt å sende.
Organisasjon som protesterer mot røyking og tobakk.

Brands - parodi.
IKEA katalogen 2015.
Produktplassering i musikkvideoer.

Blondinbella - kanskje Nordens første moteblogger eller "social influencer".
Sofie Elise - norsk rosablogger
10 danske bloggere - skal du følge dem? Danica Chloe sier så!
Men bloggere er ut, nå er det Instagram!
Josephine Skriver, en kjent dansk instagrampersonlighet i 2017.

Copenhagen Cycle Chic - motebloggen som ble en bevegelse.

Nova Cosplay - å bygge sitt eget kostyme
Fangirlblog
The Kessel Runway



tirsdag, mars 06, 2018

En verden av forbindelser: strat. kom. 2018.

Øvelser i løpet av forelesningen onsdag 7. mars:

3 x 10 minutter i løpet av undervisningen.

1) Finn en video på Youtube og send en link til meg på Twitter, evnt. legg ut i Facebookgruppen og ping en av hjelpelærerne. Tema: Fan video! Forbered en kort (5-10 ord) kommentar om videoen. (Penrod - participatory pleasure)

2) Se på ditt personlige sosiale medie nettsted. Forsøk å følge lenker som fører deg ut fra nettstedet. Hvis du sluttet å bruke dette, hva ville du gå glipp av? (van Dijk - lock in, fence off). Tenk ut et kort svar, send gjerne som tweet eller til en hjelpelærer på FB.

3) Finn en bedrift på sosiale medier, se på hva de gjør for å reagere på brukernes kommentarer. Send en lenke til meg på Twitter, evnt... Forbered en kort (5-10 ord) kommentar om nettstedet og hva de gjør. (Sundararajan & Sundararajan - push vs pull)

Penrod, D. (2010). ”Writing and Rhetoric for Ludic Democracy: YouTube, Fandom and Participatory Pleasure.” I: H. Urbanski (red.), Writing and the Digital Generation. Jefferson: McFarland & Company.

Diane Penrod ser på skillet mellom det optisk korrekte og det politisk korrekte, og argumenterer for at et virtuelt demokrati er et ludisk demokrati, hvor lek og parodier er like viktige som andre former for informasjon.

Optisk korrekthet: brukerne på Youtube leker med offentlige bilder og lager nytt innhold. Gleden ved å delta er synlig i hvor mange, og også hvor flyktige, fanprodukter er. Også profesjonelle aktører lager fan-videoer - ex. DR 3 - Skamdinavisk. Fans blir på den måten deltakere heller enn seere, og de involveres i og forandrer universet de elsker.

Penrod viser til det Jenkins kaller å lese "against the grain", som Stuart Hall kaller "oppositional reading" eller "oppositional position". Dette er både interessant fantaktikk, hvor de analyserer seg fram til informasjon som ellers ikke er helt i overflaten, og god analysestrategi for forskere.

(På side 164 har Penrod en liste over begreper som er nødvendige for å forstå den videre lesningen av artikkelen. Dette er en av grunnene til at vi ber dere om å definere begreper i vitenskapelige artikler. Husk dette til dere skal skrive deres oppgave.)

Penrod viser gjennom sin analyse av tre fanfelt at fans ikke er passive og ubevisste konsumenter, men aktive deltakere som gjør tekstene til sine egne. Denne leken med teksten og alternative bruken er selve grunnlaget for det hun kaller et "ludisk demokrati".


van Dijck, J. (2013). The Culture of Connectivity: a critical history of social media. Oxford: Oxford University Press. Kap. 8. "The Ecosystem of Connective Media: Lock in, Fence off, Opt Out?"

José van Dijck ser i dette kapitlet på hvordan vår micro-adferd har makro-konsekvenser. Hun studerer hvordan algoritmer legger til rette for salg og informasjonskontroll via Google, Facebook og Twitter, hovedsaklig. Hun nevner også systemet "Klout", som følger med hvor stor gjennomslagskraft en konto har på nettet. De tre største har delt markedet seg imellom gjennom Facebook  med sosiale nettverk, Twitter med trender og følgere, og Google med søkemotorer og sammenhengende plattformer. Ved å overvåke og programmere vår bruk av forskjellige plattformer, har de gjort "peer pressure" til et teknologisk system: "a hybrid social and technological force; connections between people inform automated connections and vice versa." Googles Eric Schmidt snakker om "augmented humanity". Andre kaller det "technological unconscius" - en underbevissthet vi ikke har kontroll over, og som det er vanskelig å få innsikt i.

Side 158 - 160 handler om bruk og brukere - se forelesning om de forskjellige publikum fra Aske. van Dijck legger vekt på at det opprinnelig ideologiske i deleøkonomien har vist seg å være ekstremt vanskelig å rettferdiggjøre i møtet med kommersiell drift. Hun forsøker å demonstrere brukerinvolvering gjennom eksplisitte og implisitte brukere, hvor de implisitte blir dratt inn (locked in) av mediets flyt, mens de eksplisitte velger å moderere, forandre eller motstå rollene de er tildelt fra teknologien. Fra s 160 skriver hun om innhold - content - hvor det nå i større grad handler om å administrere innhold enn å skape det. Innenfor disse mediene er vi og vårt innhold varen som selges - Facebook, Twitter og Google selger oss, våre tanker, følelser, reaksjoner og venner, til høystbydende, enten som mål for reklame, eller som datapunkt i deres analyser over trender og preferanser.

Fra s. 163 skriver hun om hvordan systemer enten er proprietære - som Apple, som ikke ønsker at andre skal kunne benytte seg av deres teknologi eller data - eller allestedesnærværende som Google, som deler alt med alle, og henter inn opplysninger om våre handlemønster fra alle steder de kan komme til med sine crawlere - edderkoppene som samler informasjon til søkemotorene. Et eksempel på Googles bruk av dele-ideologi er Google Scholar. Der kan vi finne vitenskapelige artikler fra hele verden. (Men de blir organisert etter samme geografiske og sosiale algoritmer som Googles andre søkemotorer, noe som gjør dem ustabile og upålitelige. Bruk andre metoder for å finne litteratur i tillegg til Google! - Torill.)

Opting out: krever konstant oppmerksomhet på hvordan plattformer fungerer, hva de gjør for meg med oss, og hvordan de kan brukes til vår fordel. Det krever også konstant oppmerksomhet på sosiale og kulturelle normer. Hva er det forventet at vi skal få med oss og dele?

s. 175: "... it is important to make explicit the ideological structures that undergird microsystems and their ecology."

Sundararajan, B., & M. Sundararajan (2013). “Like Us on Facebook and Follow Us on Twitter: Corporate Identity Management across Social Media Platforms.” I: C. Cunningham (red.), Social Networking and Impression Management. London: Lexington Books. S. 129-148.

Sundararajan og Sundararajan har en artikkel med en ganske direkte argumentasjon for hvorfor organisasjoner bør ha en gjennomtenkt strategi for sosiale medier som går videre enn en direkte fortjeneste. De sentrale begrepene er identitet, CSR - Corporate Social Responsibility - og push vs pull kommunikasjon.
(Bildet er hentet herfra)
I denne artikkelen behandles organisasjoner langt på vei som om de er personer, og reglene om tillit gjelder som for individer, men det er understreket at ikke alle organisasjoner forstår at de er nødt til å bygge denne tilliten gjennom å være til stede for publikum. De er vant til enten push (sende informasjonen til mottakeren, reklame, annonser, oppsøkende virksomhet) eller pull (gjøre informasjonen tilgjengelig for når brukeren vil ha den) strategi. Sosiale medier krever konstant vedlikehold og nettverksbygging, mer likt et personlig forhold enn tidligere massekommunikajsonsmodeller.

----

Skam fanvideo med "O Helga Natt".
Danske lærere i Skam-stil.

Hva annonsører vet om oss.
Hvordan Facebook velger annonser for oss.
NB: irriterende video med reklame: Hvordan se alt Google vet om deg.

Klout og Klout score.
XKCD om Klout.
Klout ble solgt og brukt i sine enkelte deler - men folk flest sluttet å bry seg om sin Klout score.
Opinionslederteorien eller tostegshypotesen.
Wikipedia om markedsundersøkelser, en kortfattet artikkel med litt nyttig terminologi (i alle fall i dag. :) )
Tragedy of the commons - Almenningens tragedie - enkel liten video om konseptet.


Commercial stupidity - de verste markedsføringsforsøkene i 2017.
Stephen Colbert om Kendall Jenner's "attractive lives matter" annonse.  Se fra ca 5.28.
Tiki Torches - hvordan en fakkel ble bildet på amerikansk rasisme.

tirsdag, februar 13, 2018

Overtalelse: Strategisk kommunikasjon 14 februar 2018

Vi starter dagen med "I can't keep quiet" med Milk

Strategizing communication: Gulbrandsen og Just, 2017.
Denne boken er allerede et sammendrag av en rekke teorier, og det er derfor vanskelig å lage et sammendrag av den. Les på slutten av hvert kapittel, hvor dere finner en oversikt over viktige tema. Noen viktige poeng fra dagens to kapitler er:

Kap 2

Strategi er et redskap for ledelsen og organisasjonen. Det handler om å få en fordel i kommunikasjonsprosessen. Det er en kontrollert, formell prosess som hviler på analyse og forskning.

Kapitlet siterer Sun Tzu, Krigens kunst, og Niccolò Machiavelli, Fyrsten. Relevansen av disse ligger i at begge vektlegger kunnskap om motstanderen, kunnskap om ens egne ressurser og evner, og et godt image. Det tar også for seg Carl von Clausewitz, som understreker behovet for fleksibilitet i enhver strategi, og at den ikke kan være fullstendig rasjonell og statisk, men avhenger av følelser, både blant de som utfører den, og de som blir "utsatt" for den.

Nyere teoretikere: Alfred D. Chandler argumenterte for at struktur følger strategi, altså at organisasjonen skal formes for å utføre strategien. Igor Ansoff skriver om strategisk kommunikasjon i organisasjoner, og deler organisasjonens fokus inn i tre deler: strategisk, administrativt og operativt. Han understreker også at en organisasjon har et stort utvalg av mulige strategier, og den som vil fungere best er den som passer med organisasjonens omgivelser.

SWOT: Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats. Eksempel på SWOT analyse av et nettsted.
(analyser Kræftens Bekæmpelse) NB: Interne og eksterne faktorer med innflytelse på kommunikasjon.

Michael Porter: fem krefter med innflytelse på et marked: rivaler, leverandører, kunder, nye aktører og alternative produkter. Porters generiske strategier (s 77) fører oss bort fra krigføring og inn på salg og markedstenkning. Sidene 77-82 omhandler forskjellige markedstyper: monopol, oligopoli (noen få store leverandører), hyperkonkurranse og et homogent marked. Sidene 82-86 tar for seg PESTEL rammeverket: "political, economic, social, technological, environmental and legal." Sentralt her er å forstå kreftene som omgir organisasjonen og har betydning for effektiviteten av deres budskap.

Kap. 5

Davis Smith: Kommunikasjonsprosesser er dynamiske, rotede og betingede. Videre finnes det ikke noen "utenfor" i kommunikasjon.
Se s. 164 for sammendrag av hovedpunkt i kapitlet. 1) felles meningsskaping, 2) kan ikke planlegges rasjonelt og lineært, men er alltid del av en videre prosess, 3) kommunikatører er deltakere i en åpen og vedvarende prosess heller enn planleggere av en enkelt kampanje.

s. 165: Encoding/decoding med Stuart Hall (Stuart Hall's cultural legacy). Dette er en av de teoriene dere møter her som har overlevd best. Det er sentralt for det som kalles mottakerstudier, "reception studies", og spørsmålet er "hvordan mottar og bruker publikum medieprodukter på forskjellige måter?" Hall understreker at senderen gjør ting med ord, og beskriver talehandlinger. Men samtidig understreker han at det er ikke senderen som avgjør om et produkt blir en suksess. Det er mottakeren.

Basert på Cultural Studies tradisjonen eller det som også kalles Birminghamskolen, ser de på kommunikasjon som en prosess. S. 175 har et sitat fra et tidligere arbeide av forfatterne: "Instead, it should be fully realised that communication does not exist anywhere outside of the communicative process." Innenfor strategisk kommunikasjon er dette radikalt, siden det går bort fra ideen om at kommunikasjon er en vare som kan selges, men en prosess som skal vedlikeholdes. De legger vekt på strategisk kommunikasjon som resultat av interaksjon mellom hvordan mottakerne (leser, lytter, seer) reagerer, konteksten og talemønstre. (Min kommentar: Dette kan dere også kjenne igjen i diskusjoner av Grunig's modeller for excellence i Public Relations.) Dette skiftet fra kommunikasjon som overføring til kommunikasjon som prosess er et av de sentrale punktene i boken.

Claude Shannon, kjent som informasjonsteoriens far, kodeknekker og første forfatter for Shannon og Weavers kommunikasjonsmodell.

Norsk Rødt Fe - verdens beste ku (Se Ansoff's bruk av kuen som bilde for produksjon)

Simons, H. W. (2001) Persuasion in Society. London, Sage publication. Chapt. 2
The Psychology of Persuasion

Holdninger (attitudes) er satt sammen av overbevisninger (beliefs) og verdier (values).  Holdninger fungerer som kunnskapsstrukturer, eller skjema, som hjelper oss å filtrere informasjon. Artikkelen bruker Clinton-affæren som eksempel, vi ser på valget av Trump i undervisningen.

I denne artikkelen er holdninger en vurdering av hvorvidt en gitt ting/situasjon er god eller dårlig. Overbevisninger er vurderinger av hva som er sant eller sannsynlig. Verdier er vurderinger av hva noe er verd, hvor viktig det er. Endelige verdier (terminal values) er mål i seg selv, som f. ex. lykke. Alle disse er forbundet. For å forandre en holdning kan vi appellere til verdier eller overbevisning, for eksempel.

Overtalelse skjer ikke direkte, men gradvis. Vi kan forme en respons, styrke en respons, eller forandre en respons, men sjelden direkte forandre holdningen. Derimot kan holdningen flyttes til å omfatte responsen. Overtalelse er ikke noe som skjer i ett, men er en prosess. Modellene 2.1, 2.2 og  2.3 demonstrerer dette.

Skjema er holdninger som kunnskapsstrukturer, formet av verdier og overbevisning, og de styrer hvordan vi lærer. Eksempelet i boka er om velferdsreformen i USA, og viser hvordan de skaper  fordommer.

Vi skal se på en effektiv manipulasjon av skjema: Adam ruins everything fra youtube snakker om McDonalds og kaffeskandalen.

Fra holdninger til handlinger - subjektive normer. Hvorfor kan en som er mot (prevensjonspiller i dette tilfellet) likevel bruke det de er imot? Fishbein og Ajzen taler om intensjoner, som er en kombinasjon av holdning til oppførsel, og subjektive normer. Handlingene avhenger så av forholdet mellom andres oppfatning av oss (attitudes towards behavior) og vår egen vilje (subjective norms).

Direkte og perifer rute til overtalelse. Den direkte er transparent, for vi kan vise til den rasjonelle logikken i avgjørelsene som fører fra A til B, den tar gjerne mer tid, siden vi tenker over hvert steg. Den perifere ruten er uklar, for den avhenger av fordommer og tidligere handlinger og ideer, og er ofte raskere, siden vi ikke gjør oss bevisst hvert steg av prosessen.

Hvor hurtig kan en vits misforståes: https://www.snopes.com/did-trump-tweet-president-dow-joans/

Til slutt: overtalelse ved å balansere og bringe ut av balanse. Anders liker Lise, og Anders liker Pizza, men Lise liker ikke pizza. Kan Anders fortsette å like Lise? Kan Lise like Anders? Dette er en triade i ubalanse. For å bringe denne i balanse kan følgende skje. a) Anders slutter å like Pizza. b) Anders slutter å like Lise. c) Lise begynner å like Pizza.

Benoit W. L. and P. J. Benoit. (2008). Persuasive Messages, the Process of Influence. Malden: Blackwell Publishing. Chap. 8.
Dette kapittelet er en eneste lang liste med oversikt over forskjellige symboler og stilarter. Det som er verd å merke seg er at de alle kan brukes til overtalelse, men at de alle kan komme til å slå tilbake. For dere fungerer dette kapitlet best som en referanse mens dere er i den innledende fasen av å analysere en tekst. Den går gjennom teorier og begreper for tekstanalyse, når dere ser etter overtalelse. På slutten av kapitlet er det en ordliste dere kan ha god nytte av.

Vi ser på
Pepe the Frog
Pussyhats - merk: å følge denne lenken kan føre til ufine bilder og reklamer på grunn av algoritmene som leser populære søkeord.
Trumps talestil.

Blom J. N. og K. Reinecke. (2016). "Derfor skal du lese denne artikel: Retoriske stiltræk i nyhedsmediernes rubrikker på nettet." Rhetorica Scandinavica (71-72): 72-93.
Denne artikkelen er også en nyttig oversikt for analyse. De ser på hvordan nettjournalister overtaler oss til å klikke inn på nettsidene, og beskriver følgende elementer.
Kataforer - fremadpekende setninger. (Den er jo ganske underholdende, den serien du ser på Netflix.)
Resumerende, spørrende og oppfordrende rubrikker. (Overskrifter som gjør at du ønsker å fylle ut helheten.)
Slørete rolleledd, ellipset og kataforer. (Utelater detaljer som gjør at du er nødt til å klikke for å få svar.)
Blikkfang. (Første ord er dramatisk og oppsiktsvekkende.)
Fynd. (Språklig kompakt og malende.)
Stilistiske operasjoner - se tabell 1 for en oversikt over eksempler.
Troper. (Bildespråk og metaforer, f. ex. "The good, the bad and the ugly" og de uendelige variasjonene av dette.) Se liste s 89 for en rekke typiske troper.

Disse virkemidlene skal pirre nysgjerrigheten, bryte forventningene, aktivere forestillingsevnen og stimulere symmetrisk tenkning. Alt for å få leseren til å fortsette videre inn i teksten.

-------------------
Forbindelsesleddet mellom disse forskjellige artiklene er kultur og kvalitativ analyse. Strategisk kommunikasjon er en fortolkende og kvalitativ kunst, ikke faktuell og kvantitativ. Fakta, tall og kvantitative metoder er viktige redskaper som brukes med nensom, fortolkende hånd.